Цепи хаккара как разбить соло
Из двух введенных в патче 4.1 тролльских подземелий Зул’Гуруб считается более простым, нежели Зул’Аман, хотя оба они требуют иметь минимальный средний уровень экипировки 346. Тем не менее, если вы собираетесь проходить этот инстанс со случайно набранной группой, будьте готовы к некоторым трудностям.
Помимо пяти основных боссов в Зул’Гурубе есть ряд необязательных «мини-боссов», на убийство которых есть квест – его дает непись у входа. Бой с ними не должен вызвать затруднений, поэтому мы не будем приводить информацию по ним в данной статье. В качестве добычи за их убийство вы можете получить материалы, использующиеся в различных профессиях, включая Кристалл Водоворота.

Порядок прохождения главных боссов неважен – в любом случае вы сделаете полный круг и попадете к финальному энкаунтеру в центре Зул’Гуруба. Наиболее популярный маршрут начинается с Веноксиса.
Трэш перед Веноксисом
В самом начале инстанса перед вами окажется затянутая зеленой дымкой тропинка и охраняющий проход тролль, убив которого вы также получите доступ к котлу с едкой щелочью. Кликнув на котел, вы повесите на себя 30-тисекундный бафф, который уменьшает получаемый вами урон от сил природы на 90%. Этот бафф защитит вас от ядовитых цветов и газов на тропинке, но, пока вы будете пробираться по ней к мосту, за вами увяжется рой ос. Доведите их до моста, где яд вам не опасен, и зааоешьте.
За мостом вас встретит огромная ожившая маска тики Му’Лоа, которая будет фиксировать свой взгляд на случайной цели, нанося урон ей и всем, кто находится поблизости, поэтому группа должна рассредоточиться, или, по крайней мере, человек с аое должен отойти от других.
Трэш непосредственно у локации Веноксиса дает представление о том, что ожидает вас в бою с самим боссом. Здесь же находится еще один котел, дающий защиту от магии природы – не пренебрегайте им, ибо все способности мобов так или иначе связаны с ядами.
Губительная связь: между двумя выбранными случайным образом игроками появляется зеленая линия, которая наносит урон им и всем окружающим. Чем ближе друг к другу находятся связанные игроки, тем больше урона они получают, поэтому персонажи с дебаффом должны разбежаться в разные стороны. Когда губительная связь обрывается, обе цели «взрываются», нанося урон союзникам вокруг себя.
Дыхание Хетисса: фронтальное конусное аое, наносящее огромный урон ядом (свыше 20к в секунду). Имеет смысл танковать мобов недалеко от спасительного котла.
Нейтрализация зелий: снимает защитный эффект котла со всей группы. Может быть прервано, но если вы лишились баффа, используйте котел еще раз.
Верховный жрец Веноксис («змеиный босс»)
Чтобы легче было ориентироваться в этом насыщенном опасностями энкаунтере, запомните одну простую вещь: все зеленое – вредно для здоровья. Помимо Губительной связи и Дыхания Хетисса (так как котла в вашем распоряжении уже не будет, танк должен держать босса спиной к группе), Веноксис будет чертить на земле зеленый лабиринт, задев стенку которого, игрок почти мгновенно погибает, а также вызывать три луча, преследующие персонажей. Побочным эффектом губительной связи и ядовитой крови (те самые лучи) являются зеленые лужицы на земле, которые со временем будут увеличиваться. Да, в них стоять тоже нельзя.
Еще одна способность босса – Шепот Хетисса – поддерживаемое канальное заклинание, наносящее урон случайной цели. Может и должно быть прервано.
Благословение змеиного бога превращает Веноксиса в огромную змею и увеличивает наносимый им урон на 100%.
Спланируйте заранее свою расстановку так, чтобы игроки находились подальше друг от друга, иначе связь и лужи вас перебьют. Убегая от связи и лучей, выберите свой маршрут таким образом, чтобы не заблокировать других игроков – оставшись один на один с ядовитым лучом между двух луж, персонаж так или иначе погибнет. Задача – пробежать по лабиринту к выходу из него, который расположен на
краю площадки со стороны озера. В воду прыгать не стоит – даже если вас не сожрут хищные рыбы, вы не сможете вернуться до конца боя.
После динамичной зеленой фазы наступит кратковременный период слабости босса. Подобно Кель’Тасу и аналогичным энкаунтерам,
Веноксис опусится на колено, восстанавливая силы. В это время он получает удвоенный урон и не атакует группу – используйте свои кулдауны, чтобы снять ему как можно больше здоровья.
Не наступив ни в какую зеленую гадость, вы получите индивидуальное достижение «Непросто быть зеленым. «. Оно не зависит от успехов других и подчеркивает лишь ваше личное умение.
Веноксис – очень напряженный энкаунтер для лекаря. Мало того, что группа получает много урона, даже если никто не ошибается (чего в реальности не происходит практически никогда), так еще и приходится часто перемещаться самому, вследствие чего теряется возможность эффективно хилить.
Трофеи
Трэш перед Мандокиром
Покинув площадку Веноксиса, сворачивайте влево и поднимайтесь на холм Мандокира. Первым препятствием в несколько аркадном духе станет преодоление подъема, где по склону непрерывно катятся крупные булыжники. Если камень попадет в игрока, того отбросит назад с причинением около 30к урона. Как только хотя бы один из игроков достигнет вершины, камни прекратят падать, поэтому, если у вас ничего не выходит, не паникуйте и подождите немного, пока более ловкие сделают все за вас.
Здесь вас ждет новый котел – на сей раз с баффом магии льда. Нет, он не понижает получаемый урон, а позволяет заморозить атакуемую цель своей следующей атакой или заклинанием. Приятный бонус – замороженная цель теряет 80% своего здоровья, но, к сожалению, только один раз, и котел не действует на боссов. Кроме того, у этого котла нет собственного стража, поэтому он доступен сразу, ничто не мешает вам пробежать к нему сквозь пак трэша, взять бафф и уничтожить врагов. Обратите внимание, заморозка срабатывает только от прямых атак, но не от дот или аое.
Мандокир Повелитель Крови («босс-ящер»)
Каждый раз, убив игрока, Мандокир будет расти в уровне с характерной анимацией и озвучкой, равно как и последствиями в виде увеличения наносимого им урона. Однако, смерти будут весьма частыми и неизбежными в этом энкаунтере – если вы хилер, не пугайтесь, так задумано. По краям площадки, где вы будете биться с боссом, стоят 8 скованных духов-жрецов, которые оперативно воскрешают павших. В этом, кстати, заключается своего рода таймер берсерка – как только духи закончатся, мертвые игроки останутся на земле и, в конечном итоге, Мандокир вас вайпнет. Поэтому данный энкаунтер можно охарактеризовть как гонку ДПС.
Дополнительной проблемой станет ящер Мандокира Оган. Изначально тролль сидит верхом на нем, однако в процессе боя отпустит своего питомца, и тот пойдет уничтожать призраков, уменьшая количество допустимых смертей. В этот момент ДПСеры должны переключиться на Огана и убить его прежде, чем он доберется до своей жертвы. Через некоторое время Мандокир воскресит Огана, так что убивать его придется постоянно. Впрочем, если ваша группа достаточно сильна, можете оставить Огана в покое, заработав достижение «Конек-Оганек».
У Мандокира всего три примечательных способности:
Сокрушительный удар – часть площадки начинает светиться и через пару секунд покроется шипами. Любой, кто не успел скрыться в безопасное место, умрет. Есть предположение, что погибших такой смертью игроков духи не воскрешают.
Обезглавить – все предельно просто. Мандокир прыгает к одному из игроков, снося ему голову – процедура, несовместимая с жизнью, проще говоря, ваншот. От этой атаки нельзя уклониться, маги могут попробовать ледяную глыбу, но лучше оставить ее для следующей способности.
Кровопускание – дот, наносит невероятный урон, с трудом выхиливается и исцеляет босса. Если вы можете каким-то образом прекратить или смягчить эту атаку (вышеупомянутая глыба и т.п.), сделайте это – не исключено, что ваш лекарь в следующий миг станет жертвой обезглавливания.
На 20% здоровья приходит в бешенство, увеличивая скорость атаки на 100%.
Несмотря на кажущуюся сложность, этот бой – едва ли не самый простой во всем подземелье. По крайней мере, вайпы на Мандокире случаются гораздо реже.
Трофеи
Тайник Безумия
Энкаунтер доступен только в том случае, если в группе есть персонаж, докачавший навык археологии до 525. Чтобы запустить его, потребуется отыскать среди кучи древнего мусора четыре волшебных предмета (по одному на каждый тип: дворфийские вазы, эльфийские кувшины, тролльские таблички и окаменелости).
После проведения ритуала вы сразитесь с одним из четырех боссов этого места: Ренатаки, Вушулаем, Хазза’рахом или Гри’леком.
Ренатаки: босс-разбойник, наносит многочисленные ножевые удары по нескольким целям, а также исчезает, чтобы нанести Внезапный удар.
Вушулай: босс-шаман, предпочитающий бить молниями как одну цель, так и несколько, а то и по площади.
Хазза’рах: вызывает аддов, которые фокусят случайную цель, обездвиживая ее. Если адды дойдут до выбранного игрока, они пожрут его душу и тот погибнет.
Гри’лек: обыкновенный милишник. Тоже периодически выбирает себе цель, увеличиваясь в размерах и двигаясь
медленнее обычного. У намеченной жертвы достаточно времени убежать, особенно если диспелить сковывающие движение корни.
Трофеи
Лут в тайнике общий для всех боссов:
Трэш перед Килнарой
За Тайником вас ждет очередная проверка на реакцию – ряд огнедышащих масок на стене. Ничего сложного, если внимательно смотреть им в рот – если там загорается огонь, значит, скоро дохнет. В этот момент нельзя стоять перед маской.
Держитесь правой стороны, чтобы избежать лишних боев с трэшем. Рано или поздно вы дойдете до зиккурата, внутри которого оплакивает гибель сестры жрица лоа Бетекк Килнара. По обе стороны прохода стоят кучки мобов, но если идти строго по середине, вы не заденете ни тех, ни других.
Единственный сложный пак ждет вас уже внутри – перед самой комнатой Килнары. Он состоит из жреца, охотника, воина и пантер. Если в группе присутствуют игроки со способностями контроля, они должны позаботиться об охотнике и жреце. Воин обладает неприятной абилкой Вихрь, получения урона от которой можно избежать, стоя подальше от этого моба. Пантеры наскакиывают на игроков, оставляя глубокие порезы. Эти царапины не причиняют особого вреда по отдельности, но если их скопится слишком много, персонаж серьезно пострадает. Помните об этом и в бою с боссом.
Верховная жрица Килнара («босс-пантера»)
Эта битва наиболее близка к оригинальному энкаунтеру старого Зул’Гуруба и состоит из двух фаз. В первой вы будете сражаться с пантерами, которые спят в загонах вдоль стен комнаты. Их может выпулливать танк, но не рекомендуется атаковать более 3-4 за раз из-за их дот. Как только все пантеры будут убиты, переключайтесь на Килнару.
Если игнорировать кошек и бить только босса, во второй фазе (50% здоровья) она выпустит их всех, подобно Джан’алаю из Зул’Амана.
Сама Килнара будет непрерывно поливать группу стрелами темной магии и иногда сдавать аое. Кроме того, она применяет способность Волна агонии, которая выглядит как темно-фиолетовая движущаяся стена. Не стойте у нее на пути, «а то убьет». По возможности, прерывайте ее заклинания, группа и без того получает большой урон. Дот Болезненный удар должен быть немедленно рассеян.
После 50% здоровья Килнара превратится в пантеру, ее физические атаки станут более сильными и быстрыми, кроме того, ее превращение сотрясет все здание, и потолок начнет рушиться – своеобразное аое. Под конец боя жрица скроется из виду, применив способность Камуфляж, но вернется почти сразу. В отличие от своей предшественницы Арлокк, Килнара не открывается внезапным ударом в спину какому-либо из участников группы, зато атакует по площади Ударом отмщения.
Заслужить достижение «Кис-кис-кис» можно, если накормить четырех пантер крысами, которых ожно подобрать в храме по пути к жрице. Поев, пантеры становятся еще более сильными. Не рекоендуется скармливать всех четырех крыс сразу.
Трофеи
Трэш перед Занзилом
Продолжайте идти по правой стороне – тогда вам придется только зааоешить пак безобидных змей. Перед входом на территорию Занзила вас встретит большая группа разномастных троллей, но поблизости есть уже хорошо знакомый вам ледяной котел, который поможет быстро и безболезненно уничтожить их.
Занзил («босс с котлами»)
В этой битве вам придется иметь дело с тремя различными условиями и быстро реагировать на их смену, используя три различных котла. Занзил будет время от времени вызывать армию зомби, воскрешать толстого тролля-берсерка и заполнять пространство внутри площадки ядовитым газом.
Чтобы спастись от ядовитого могильного газа, используйте зеленый котел, который, как и прежде, дает защиту от урона магией природы.
Тролль-берсерк будет все время преследовать случайно выбранную цель. Он ни в коем случае не должен дойти до нее. Этот моб не танкуется – один из ДПСеров должен воспользоваться ледяным котлом, чтобы приморозить моба к месту, попутно сняв ему 80% здоровья. За то время, что берсерк проведет в ледяной глыбе, группа успеет добить его.
Армия зомби выжигается с помощью третьего – огненного котла. Он дает бафф, наделяющий игрока способностями чернокнижника, а именно: все противники вокруг персонажа с баффом и он сам получают урон огнем. В связи с этим есть две возможные тактики: либо все ДПСеры берут огненный бафф и быстро уничтожают зомби, а затем меняют котел (еще баффы рассеиваются как магические эффекты), либо огненный бафф берет только танк, а остальные просто помогают аоешить аддов.
Необходимо учитывать, что на одном персонаже может находиться бафф только одного котла.
Помимо всего перечисленного, Занзил также пользуется атакующими заклинаниями темной магии, плюется ядом и призывает Огонь Занзила – поток голубого пламени, движущийся в определенном направлении. От него несложно увернуться, но танк и бойцы ближнего боя должны быть предельно осторожны.
Трофеи
Трэш перед Джин’До
Уходя от Занзила, воспользуйтесь ледяным котлом – он поможет в схватке с двумя большими троллями, которые могут причинить серьезный вред группе. Разобравшись с ними, поднимайтесь на башню, где вас ждет финальный босс. На поворотах стоят крупные берсерки, которые имеют способность под названием «Тролль Бдыжь!»: могучий прыжок в одного из противников, создающий в месте приземления вредную ауру, увеличивающую получаемый урон вдвое. Чтобы попасть к Джин’До, достаточно убить всего двух берсерков, но они будут играть важную роль в предстоящем энкаунтере, поэтому обеспечьте себя как минимум тремя трупами.
Джин’До Низвержитель Богов
Тролль Джин’До обитает на башне, где в прежнем Зул’Гурубе находился Хаккар. Этот бой также состоит из двух фаз, в течение которых группа находится то в реальном, то в потустороннем мире. В фазе реального мира Джин’До постоянно создает антимагическую Мертвую зону, находясь в которой, и он, и игроки получают на 90% меньше магического урона. Однако постоянно стоять в ней не имеет смысла, так как скорость произнесения заклинаний также уменьшается. Заходить под зеленый купол нужно только после каста Теней Хаккара – пока на боссе находится бафф, наносящий урон темной магией. Как только он пропадает, Джин’До ставит очередную антимагическую зону и все начинается с начала. Самого босса нужно немедленно выводить из зеленых сфер, чтобы он получал полный урон. Причем даже если он одной ногой будет касаться их стенок, такое положение все равно дает ему защитный бафф, танк должен следить за этим.
Эта фаза не представляет сложности, в отличие от второй. Джин’До отбежит на край платформы, а игроки перенесутся в призрачный мир духов. Убитые вами незадолго до этого берсерки становятся духами, которых танк должен по очереди приводить на платформу. На площадке находятся три цепи, сковывающие дух Хаккара – чтобы победить Джин’До. нужно уничтожить цепи. Однако изначально они иммунны к любому урону. Для того, чтобы цепи стало можно бить, вам и потребуются духи берсерков. Как только дух готовится совершить свой коронный «Тролль Бдыжь!», его цель должна встать в купол возле начала любой из цепей. Если тролль попадет в цепь, она станет уязвима для урона и группа сможет ее разбить. Игрокам не рекомендуется находиться в месте приземления тролля из-за увеличения входящего урона.
Динамики бою добавят постоянно появляющиеся в больших количествах потревоженные призраки. Как правило, они выбирают своей целью лекаря, поэтому защищайте его. Духов можно сковывать и убивать, но они невосприимчивы к полному контролю. Назначьте одного-двух игроков на уничтожение призраков, а оставшаяся часть группы разберется с цепями. Если вы достаточно быстро разбиваете цепи и как следует контролируете численность привидений, этот бой не будет слишком трудным. Лекарь может использовать любые способности, понижающие уровень его угрозы, а также увеличивающие скорость передвижения или уменьшающие получаемый урон.
Сам Джин’До будет атаковать вас Теневыми шипами – зарядами магической энергии, наносящими урон по небольшой площади. Место приземления обозначается белыми кругами на земле – не стойте в них. По этой причине игроки не могут сразу встать в цепи – если прыжок тролля совпадет с ударом шипа, вы, скорее всего, умрете.
Тактика ЗулГуруб (соло)
ЗулГуруб очень интересный и красивый инстанс, по-моему один из лучших по дизайну. Кроме того, он довольно легко проходится соло и приносит неплохую сумму золота. В основном это дроп по 20-30 золотых с босса, продажа Брелков Хаккари и Мощных амулетов. ЗулГуруб соло может пройти достаточно большое количество классов, но обязательным условием безболезненного прохождения является возможность сбивать заклинания. Прохождение ЗулГуруба соло, как и на 60 уровне нелинейно – можете убивать кого хотите и в каком угодно порядке. Но Хаккар очень силен, пока жив хотя бы один из Верховных жрецов.
1) Верховный жрец Джеклик, известный как босс-мышь. У босса 2 фазы: при пуле он превращается в мышь, а на 50% снова становится гуманоидом. В форме мыши босс больно бьет лапой, периодически вешает «Молчание» на 8 секунд и вызывает около 20 не элитных мышек. Смысл боя – снести Джеклику как можно быстрее ХП до 50%, чтобы не дать аддам постоянно появляться. На второй фазе несколько моментов. Во-первых необходимо сбивать «Великое исцеление» боссу – лечит на 40% ХП, резист вас неприятно удивит=) А во-вторых не стоять в лужах огня, которые будут создавать прилетевшие всадники на мышах.
2) Верховный жрец Веноксис – босс-змея. Очень простой и проблем вызвать не должен. При пуле вместе с боссом вас атакуют 4 змейки. Убивайте сначала змеек, а потом переходите к боссу. Босс Веноксис периодически вешает на себя или других «Обновление», необходимо снимать, так как лечит по 3000 ХП. На 50% босс станет большой змеей и начнет вкатывать довольно сильно. Кроме того, периодически на вас будет вешаться яд, а под ногами появляться ядовитые облака. Стоять в них, разумеется, нельзя. Вливайте максимальный урон, так как на 20% у босса начнется «Берсерк» и он способен вас снести очень быстро.
3) Верховный жрец Марли – босс-паук. Главная сложность на боссе это паки перед ним. В паке два красных паука Вдовы Раззаши, которые ставят вас в кокон. Два кокона подряд практически гарантированная смерть. Сам босс довольно прост. При пуле Марли вызывает 4 паучка и периодически будет вызывать их еще. Паучков надо сносить, иначе они вырастут и начнут сильно кусаться. Босс меняет формы по таймеру, если у вас хороший урон он превратится всего 2 раза. Когда босс в форме гуманоида он бьет слабо, но может начать высасывать из вас жизнь. Этот каст надо сбивать, так как лечит он сильно. Когда босс превратится в паука, он перестанет вызывать аддов, но начнет больно бить в мили и вешать сильный яд. На этой фазе необходимо вливать максимальный урон и следить за своими ХП.
4) Мандокир, Повелитель крови – босс-раптор, с которого падает Раптор Раззаши. Мандокир довольно сложен для убийства, но вполне реален. При пуле вместе с боссом появится его раптор. Идеальная тактика – максимально быстро снести раптора, так как он настакивает дебаф «Раскол брони». После смерти раптора босс впадет в «Берсерк» и начнет сильно бить. Мандокир бегает довольно медленно и периодически останавливается чтобы сделать «Вихрь». Друиды и шаманы могут легко убежать от него подальше и переждать «Берсерк». Другим классам придется посложнее, но и они способны пережить это. После спадания «Берсерка» можно убивать босса. Два момента: не атаковать его когда на вас «Пристальный взгляд» и отходить от «Вихря».
5) Верховный жрец Текал – босс-тигр. Довольно сложный босс, перед его пулом надо зачистить всю площадку от тигров и троллей, а то прибегут. У Текала два адда – разбойник и жрец. Тактика состоит в одновременном убивании всех трех, иначе они возродятся. Жрец будет периодически пытаться лечить, необходимо сбивать каст. После смерти всех трех, Текал переродится в Тигра. В этой форме он бьет довольно больно, вызывает мелких тигров и периодически пугает вас. В принципе, если вы дошли до этой фазы – тупо нюк босса. С Текала падает очень красивый тигр из ЗулГуруба.
6) Верховный жрец Арлокк – босс-пантера. Босс элементарный, пулится после удара в гонг. У босса две формы: в гуманоиде средний урон и периодический каст «Слова Тьмы: Боль», а в пантере: сбивание с ног и «Вихрь». Пока Арлокк жива, из углов комнаты будут идти пантерки. Бьют они слабо, так что можно их не убивать, все равно их максимальное количество ограничено, а спавнятся они бесконечно. Время от времени Верховный жрец Арлокк будет пропадать, тогда и можете почистить пантерок.
7) Джиндо, Проклинатель – босс, который может повеселить. Перед боссом несколько пачек наложниц и рабынь, которых необходимо убить. Будьте осторожны, мобы могут повесить проклятие на +500 единиц урона и быстро вас убить. Сам босс бьет довольно слабо. Имеет несоклько особенностей. Лечащий тотем, хотя на моей памяти Джиндо его не ставил, необходимо быстро сбивать или ХП босса возрастут прилично. Тотем контроля разума – из-за этого тотема очень важно, чтобы кроме вас никто не бил босса. Иначе он возьмет вас под контроль и уйдет в эвейд, так что петов и вурдалаков убираем. Телепортация к скелетикам в кровавый бассейн, скелетики бьют слабо, но если на вас проклятие +500 урона вы умрете.
8 ) Газранка – босс-гидра. Требует выполнения квеста и наличия особого реагента для вызывания. Босс просто нюкается. Обычно убивают Газранку, чтобы получить маговскую книжку: Фолиант превращения: Черепаха. На аукционе может стоить до 2000 золота.
9) Хаккар – финальный босс в ЗулГурубе. Если вы прошли ЗулГуруб соло до Хаккара, то и Хаккара вы убьете. У Хаккара есть время энрейджа, так что медлить не стоит. Босс не обладает сверхъестественными способностями, но периодически он будет оглушать вас и высасывать кровь. По идее, необходимо заражаться болезнью, чтобы не давать боссу лечится, но 80 уровень спокойно передамаживает лечение боссом. Да, периодически босс может делать контроль разума, так что если не хотите эвейда на 1% не используйте атакующие тотемы, питомцев, иллюзий и так далее.
Цепи хаккара как разбить соло

Зул’Гуруб – давно известный нам инст, обновленный и улучшенный в дополнении Cataclysm. В подземелье 6 боссов, которых можно убивать в любом порядке, как вам будет удобней. Важной деталью инста есть то, что при входе вы можете взять квесты или купить реагенты (если забыли сделать это до рейда). Также, ещё один момент в «новом» Зул’Гурубе – котлы. Эти котлы иногда могут помочь игрокам (в критических ситуациях).
Существует несколько видов котлов:
Приступим к самому инсту.

4. Килнара;
5. Занзил;
6. Джин’до;
7. Видео Прохождение Зул’Гуруб.

По дороге к боссу, вы встретитесь с мини-боссами, которые хранят ядовитые котлы. Вы должны убить их и использовав котлы (получите дебафф на резист природного дамага) убить змей-хранителей. Ну а после, вы встретитесь с самим боссом.
- Whispers of Hethiss– заклинание, наносящее неслабый дамаг от сил природы;
- Toxic Link – заклинание, связывающее нескольких членов группы, чем ближе они будут находиться, тем больше натур дамага они получат. Можете попробовать разбежаться в разные стороны и связка исчезнет, но вместо этого произойдет взрыв, наносящий АоЕ урон на 30к в радиусе 14 метров. Хилы должны проследить, чтобы после взрыва игроки остались живы.
- Кислотный или Ядовитый лабиринт – комната постепенно заполняется зелеными кислотными дорожками, которые располагаются в виде лабиринта (всегда располагается одинаково). Не зевайте! Перемещайтесь по лабиринту и даже не пытайтесь перейти или перепрыгнуть кислотные дорожки – это закончится для вас серьёзным дамагом.
- Breath of Hethiss – токсичное АоЕ на 9-10 метров, прервать нельзя. Танк должен постараться развернуть босса спиной к рейду и самому вовремя уйти от удара.
- Pool of Acrid Tears – появляется лужа, наносящая дамаг от сил природы, со временем она увеличивается.

2. Мандокир – Повелитель крови Зул’Гуруб
Давно всем знакомый босс снова стоит у нас на пути. Рядом с боссом стоят духи троллей, которые сыграют важную роль в этом бою.
- Decapitate – молниеносно подбегает к случайному члену рейда и убивает его (не парируется никак). Но к убитому игроку, тут же, подлетает дух тролля и воскрешает его, при этом исчезая. Помните, что духов мало!
- Левел ап – после того, как Мандокир убивает случайного члена группы, он получает дебафф на +20% к урону, за одного игрока. (Эффект суммируется)
- Bloodletting – забирает у игрока 50% хп и лечит себя в три раза больше, чем забрал.
- Devastating Slam – жжет землю, и через несколько секунд там появляются каменные шипы.
- Призыв раптора – иногда, призывает раптора, который бегает и убивает духов, тем самым, усложняя вам процесс боя и уничтожая воскрешения.
3. Сокровище Зул’Гуруб





4. Верховная жрица Зул’Гуруб Килнара
- Shadow Bolt – ничего необычного, можно сбить.
- Wave of Agony – наносит сильный АоЕ дамаг и отбрасывает всех, кто попадет под раздачу.
- Tears of Blood – наносит неплохой АоЕ дамаг, можно сбить.

5. Занзил Призыватель Зул’Гуруб
- Voodoo Bolt – каст шэдов болт, ничего особенного, можно сбить.
- Zanzilii Fire – огонь, наносящий ощутимый дамаг, избегайте попадания в него.
Бой:
Самое важное в этом бою – не забывать о котлах. Котлы, о которых было сказано вначале (Ледяной, огненный и ядовитый).
Желательно не стоять в огне и сбивать каст босса, а когда появятся зомби – вы должны использовать огненный котелок, чтобы быстрым АоЕ уроном перебить всех зомби (забегаете в кучу и жестко мочите ). Когда появится берсерк – вы должны использовать ледяной котелок, чтобы слить ему 80% хп и замедлить шаг, а после всей группой добить его. Когда он зальет все ядовитой слизью – используйте ядовитый котелок для получения дебаффа на резист.

6. Джин’до – последний босс Зул’Гуруб
- Deadzone – создает вокруг себя зону, в которой все получают на 90% меньше магического урона, но скорость каста замедляется тоже на 90%.
- Shadows of Hakkar – сильное АоЕ по всей группе.
Фаза 1
Самое главное – не забывать о зонах, которые создает босс. Когда он кастует АоЕ атаку – вы должны вбежать в эти зоны, а после – выбежать, для нанесения атаки боссу. И так всю фазу.
На 70% хп начинается вторая фаза.
Фаза 2
Джин’до отправляет вас в теневой мир, где вы обнаружите Хаккара в цепях. Цепи нужно уничтожить, но прежде снять барьер с цепей. Их всего три. В этом мире вам будут противостоять «мелкие» мобы, которые будут сами агрится. А также шэдов болты, что будут, буквально, падать с небес.
Вам нужно найти Духов Гурубаши и привести их к цепям. Танк должен сагрить духов, а остальные члены группы должны стоять рядом с цепями, так как дух запрыгнет на одного из членов группы. Если это произойдет рядом с цепями, то барьер будет разрушен и цепь можно будет уничтожить.
После уничтожения всех цепей, Хаккар освобождается и убивает Джин’до. Вам больше не придется с ним сражаться. На этом прохождение инста закончено.
Поздравляю! Если все прошло удачно – вы прочесали инст «от корки до корки»
Не забывайте, что есть квесты Зул’Гуруб на мини-боссов. С них, разумеется, ничего не падает, но по квесту они нужны.
7. Видео Прохождение Зул’Гуруб
Цепи хаккара как разбить соло
Гайд по Зул'Гурубу

Зул’Гуруб — героическое подземелье на 5 игроков, в котором обитает 6 боссов. Отличительной чертой подземелья является то, что оно полностью нелинейно, что позволяет идти сразу на того босса, на которого нужно.
У входа в подземелье находятся несколько NPC с заданиями, а так же починка. Задания ежедневные и в них вам нужно убить нескольких мини-боссов.
Ниже представлена карта Зул’Гуруба с расположением на ней всех боссов. Так же прочерчен примерный маршрут прохождения, хотя само по себе подземелье нелинейно и боссы могут быть убиты в любом порядке.

Задания снаружи
Событиям Зул’Гуруба предшествует цепочка заданий, начинающаяся в Тернистой долине. Сами по себе задания просты и делаются очень быстро + в награду дают немало золота, спутника и ворох информации о том, что происходит в Зул’Гурубе и что замышляют Зандалари.
Первое задание в цепочке за Орду — The Zandalari Menace. Первое задание в цепочка для Альянса — The Zandalar Representative.
Эти пре-квесты не нужны для того, чтобы взять задания в самом Зул’Гурубе, так что делать их или нет — исключительно дело вкуса.
Задания в Зул’Гурубе
В заданиях в Зул’Гурубе от игроков требуются разные вещи. Обычно нужно убить нескольких мини-боссов, находящихся внутри. Так же есть задание на сбор артефактов и задание на убийство финального босса подземелья — Джин’до. Полный перечень заданий представлен ниже:
Котлы
Важным элементом механики Зул’Гуруба являются котлы, появляющиеся то там, то тут по всему подземелью. Они помогают проходить подземелье. Существует три типа котлов — ядовитый, ледяной и огненный.
- Ядовитые котлы снижают получаемый от сил природы урон на 90%.
- Ледяные котлы позволяют игрокам замораживать мобов при атаке и за удар сносить им 80% здоровья (на боссах, естественно, не работает).
- Огненные котлы наносят урон вам и всем врагам вокруг вас.
Путь к Верховному жрецу Веноксису
Сразу у входа в Зул’Гуруб стоит моб, охраняющий котел с ядом. Убив этого моба, котел станет кликабельным. Дальше будет небольшой ивент с бегущими на вас мобами. Дорога и мост, ведущие к Веноксису, намазаны ядом, который наносит очень большой урон. К тому же по пути на группу нападают летающие мобы. Вся группа должна кликнуть по ядовитому котлу (бафф висит 30 секунд) и пробежать за мост, где заканчивается действие яда. Там же и убить скопившихся летающих аддов.
За мостиком будет еще один хранитель ядовитого котла.
В комнате с Веноксисом будет два стража. Их нужно вытянуть из комнаты с боссом поближе к котлу, так как они наносят большой урон от ядов.

Верховный жрец Веноксис
-
— Нанесение противнику урона от сил природы. Нужно сбивать. — Две цели связываются ядовитым побегом. Нанесение урона от сил природы ближайшим союзникам целей. Увеличение расстояния между связанными целями разрывает связь и провоцирует «Ядовитый взрыв». — Разрыв губительной связи наносит урон от сил природы ближайшим союзникам целей. — Наносит урон от сил природы. Выглядит как зеленый лабиринт, скриншот.
-
— Благословение Хетисса. Наносимый физический урон увеличен на 100%. Открыт доступ к дополнительным способностям, но нет возможности уклонения или парирования атак. Используется на 75% здоровья босса, запуская вторую фазу. — Раз 0.5 сек. наносит урон от сил природы противникам, находящимся в секторе поражения перед заклинателем. Время действия — 3 секунды. Босс дышит в танка, при этом оставаясь на месте. От отрыжки стоит отбегать. — Создает лужу едких слез, наносящую урон от сил природы и разрастающуюся со временем. Кидается под ноги боссу. — Искупаться в яде Хетисса и вызвать ядовитые щупальца, наносящие урон от сил природы всем находящимся поблизости врагам. Веноксис забегает на трон и запускает в случайного игрока луч, преследующий его. Используется на 50% здоровья. — Мало яда! Оглушение заклинателя и увеличение получаемого урона на 100% на 10 секунд. Вешается на Веноксиса, когда тот спускается с трона после использования Ядовитой крови.
Несмотря на то, что Веноксис — первый босс Зул’Гуруба — он, наверное, и самый сложный из всех.
Изначально станьте рассредоточено, чтобы уменьшить урон от губительной связи. Сбивайте весь шепот Хетисса. Те игроки, которые попались в губительную связь, должны немедленно разбежаться подальше друг от друга, чтобы разорвать ее. Хилер должен следить за их здоровьем, так как при разрыве связи оба получат по
40 000 ед. урона.
Когда Веноксис превращается в змею, он получает новые способности. Смотрите себе под ноги, и заранее продумайте в голове путь отхода по лабиринту, если именно вы будете целью для луча ядовитой крови.
Дыхание Хетисса — очень опасная абилка, избегать которую должны все — даже танк. Кстати, поэтому стоит держать змея спиной к группе.
После того, как босс сбегал на трон и выпустил ядовитую кровь, он спускается и на 10 секунд становится оглушенным, получая на 100% больший урон. Время зерга. После выхода из стана босс снова переходит в первую фазу с губительной связью, а потом снова в змею и так до конца боя.

Мандокир Повелитель Крови
-
— Начинает проводить ритуал крови над выбранной целью, раз в 2 сек. высасывая из цели 50% от текущего уровня здоровья. Мандокир Повелитель Крови восстанавливает здоровье в размере 50% от нанесенного урона. Минимальное количество высасываемого здоровья — 2500 ед. — Мандокир Повелитель Крови бросается на свою цель и обезглавливает ее, нанося 14624999-15375000 ед. физического урона. Абилка, которая ваншотит. Избежать ее никак нельзя, но после убийства вас воскрешает один из духов. — Мандокир Повелитель Крови взмывает в воздух, готовясь нанести сокрушительный удар, наносящий всем противникам в радиусе действия значительный урон! Область удара подсвечивается на земле. Нужно мгновенно выбегать. — Наносимый урон увеличивается на 20%. Мандокир получает по заряду этого баффа каждый раз, когда убивает игрока. — Приказывает Огану вставать и сражаться. — Мандокир Повелитель Крови впадает в бешенство, повышающее скорость его атаки на 100% и снижающее время восстановления способности «Обезглавить». Используется на 20%. Если вы танк или хилер — сохраните на это время свои кд.
Бой с Мандокиром Повелителем Крови довольно прост. Главное — не попадайте под Сокрушительные удары, а хилеру нужно быть готовым лечить игрока с кровопусканием.
Когда Мандокир призовет Охгана (своего маунта), его нужно быстренько убить. Огхана будут воскрешать несколько раз за бой — и каждый раз его нужно убивать. Если раптора не убить, он будет ходить и убивать духов. А духи нужны, что бы воскрешать игроков после обезглавливания.
Каждый раз, когда какой-нибудь игрок умирает, Мандокир получает новый уровень. Вкупе с ограниченным числом воскрешений это своего рода софт-енрейдж таймер.

Тайник Безумия
Тайник Безумия — ивент, в котором вашей группе случайным образом выпадет сражение с одним из четырех боссов. Все боссы несложные, поэтому вместо способностей, мы опишем лишь общий ход боя с каждым из них:
Чтобы начать ивент, группа должна кликать на разные артефакты, разбросанные по комнате. Возможно, для активации ивента в группе должен быть кто-то с навыком Археологии 525. Артефакты медленно сходятся в центре комнаты, призывая босса.
Гри’лек
Гри’лек — берсеркер Гурубаши. У него две способности:
- Гри’лек выбирает случайного игрока и медленно преследует его. Надо просто покайтить немного.
- Гри’лек нацеливается на какое-то место и спустя несколько секунд бьет всех, кто там стоит. Выбегаем из соотв. области.
Хазза’рах
Хазза’рах — большой тролль. У него тоже две способности:
-
. Босс спамит это заклинание весь бой. Его можно сбивать. К тому же оно бьет довольно больно. . Хазза’рах усыпляет 4 игроков и призывает 4 адда, которые медленно движутся к уснувшим игрокам. Пятый игрок, который не заснул, должен ударить каждого адда, чтобы они исчезли. Если адд дойдет до игрока, он его убьет. Стоять лучше подальше от стен комнаты, так как оттуда идут эти самые адды.
Вушулай
У Вушулая три более-менее существенных способности:
-
— бьет всех перед лицом босса. Поэтому его надо отвернуть спиной к группе. — Вушулай призывает тучку. Из-под нее нужно просто выбегать. — Вушулай выбирает случайного игрока, нанося ему и всем стоящим рядом игрокам урон, и откидывая назад. Не стоит стоять кучно.
Верховная Жрица Килнара
-
— основное заклинание Килнары. Можно сбивать. — Поражение противника темной магией, единовременно наносящей 1 ед. урона и дополнительно 18499-21500 ед. урона раз в 1 сек. в течение 10 секунд. Нельзя прервать. — Сверкающие слезы текут по щекам заклинателя, оставляя кровавые дорожки. Все цели в радиусе 12 м получают 8499-11500 ед. урона от темной магии. Потоковое заклинание с АоЕ уроном, которое нужно сбивать. — Врагов, находящихся перед заклинателем, накрывает волной мучительной боли, нанося им 0 ед. урона от темной магии и отбрасывая назад. Нельзя сбить. Выглядит как волна темной магии, двигающаяся от босса и поражающая всех на своем пути. — Тоскливый вой наносит врагам 18499-21500 ед. урона.
-
— Ваше злокозненное присутствие наполняет верховную жрицу Килнару яростью. Наносимый урон и скорость атаки и произнесения заклинаний периодически повышаются на 5%. Суммируется каждые 5 секунд. — Храм начинает обрушиваться, нанося 13874-16125 ед. урона раз в 2 сек. — Цель получает физический урон. Также у нее открывается кровотечение, наносящее 9249-10750 ед. урона раз в 2 сек. — Наносит 32374-37625 ед. урона противникам в радиусе 20 м.
Бой с Килнарой несложный. Главное — не доводить ее до 50% здоровья раньше времени. В комнате с верховной жрицей будет 4 пака пантер. При пуле они не агрятся и мирно спят, ожидая зова хозяйки. Когда здоровье Килнары опускается ниже 50%, она будит кисок и те нападают на группу. На 10% босс на мгновенье исчезает, а потом снова появляется.
Во время пула нужно по очереди разбудить все 4 пака пантер и убить их. Только потом можно спокойно переводить босса за 50% здоровья и добивать.
Старайтесь сбивать стрелы тьмы и кровавые слезы, уменьшая тем самым входящий урон. Танк разворачивает босса таким образом, чтобы волна агонии задевала как можно меньше людей.
Когда здоровье босса падает ниже отметки в 50%, комната начинает рушится, а босс принимает облик пантеры. Впрочем смена облика ни к чему серьезному не приводит, так что можно спокойно добивать босса.

Занзил
-
— Нанесение 30000 ед. урона от сил природы случайно выбранному врагу. — Наносит чуваку 33249-36750 ед. урона от темной магии, йоу! Основное заклинание босса. Можно сбивать. — Линия огня наносит 66000 ед. урона от тайной магии и дополнительно 50000 ед. урона от тайной магии раз в 1 сек. в течение 5 секунд. Волна пламени, от которой нужно отходить. — Заполняет все вокруг ядовитым газом. — Воскрешение ближайшего берсерка Занзила, который будет атаковать его противников. — Воскрешение ближайшей группы зомби Занзила, которые будут атаковать его противников.
Довольно интересный и динамичный бой, завязанный на использовании трех видов котлов в подходящее время. На площадке, где стоит Занзил, как раз находятся все три котла — синий, зеленый и красный.
Разобраться с основными способностями босса — стрелами вуду и огнем Занзила несложно — это стандартные вещи: сбить и отбежать.
Куда интереснее становится, когда Занзил начинает применять три своих спец. способности, рассчитанные на то, что группа будет пользоваться котлами. Итак:
- Когда Занзил призывает армию зомби, несколько членов группы должны сбегать к красному котлу и взять его бафф, после чего зааоешить мобов. Зомби можно и желательно танковать. Кроме того, никто не запрещает всей группе взять бафф красного котла.
- Когда Занзил призывает Берсеркера, берем бафф синего котла и атакуем громилу. Берсекер так же гоняется за членами группы — не дайте ему вас догнать.
- Когда Занзил заливает площадку ядовитым газом, все берут бафф зеленого котла, игнорируя тем самым большую часть урона.
Джин’до Низвержитель Богов
-
— Создает поле мертвой магии. Существа, находящиеся внутри этого поля, получают на 90% меньше магического урона, но при этом их скорость произнесения заклинаний снижается на 90%. — Джин’до наделяет свое оружие силой, после чего его атаки начинают высвобождать потоки темной энергии, которые поражают темной магией дополнительные находящиеся рядом цели.
-
— Прыжок к случайной цели, наносящий 14136-15862 ед. урона всем противникам в радиусе 5 м и отбрасывающий их назад. — Нанесение противникам в небольшом радиусе урона от темной магии.
Джин’до Низвержитель Богов — финальный босс Зул’Гуруба. Бой с ним состоит из двух фаз. На первой фазе мы будем сражаться с сами «низвержителем», а на второй нас отправят в мир духов, где придется выполнить несколько заданий для прохождения энкаунтера.
Первая фаза
Первая фаза длится со 100% до 70% здоровья босса. На протяжении фазы Джин’до будет регулярно бросать на землю Мертвые зоны. Танк должен выводить босса из этой зоны. Когда босс начнет читать заклинание Тени Хаккара, вся группа должна сбежаться в мертвую зону.
Вторая фаза
На 70% здоровья Джин’до отправляет группу в мир духов. Тут будет Хаккар, закованный в цепями. Всего 3 цепи, которые можно атаковать. Но вначале цепи неуязвимы. Цепи защищены барьерами и бить их нет смысла, пока действует защита. Помимо цепей группе придется иметь дело с аддами (их нужно убивать) и теневыми шипами Джин’до — в них желательно не попадать.
Чтобы снять защиту с цепей, нужно использовать особых духов. Среди прочих там будет берсерк гурубаши. Он чаржится в случайного игрока в группе, и если рядом с игроком находились цепи Хаккара, то берсерк их разбивает. Соответственно игроки должны стать возле цепей, так чтобы быстренько их разбить. Если вы ненароком убили берсерка — не беда — он появляется заново через некоторое время.
Как только защита спала с цепей, их нужно тут же разбить. В промежутках между разбиванием цепей стоит уделить внимание убийству мелких духов.
Разбив цепи, Хаккар освободится и прикончит Джин’до. На этом бой будет закончен.