Перейти к содержимому

Idle игра что это

  • автор:

Idle game

Idle game («ленивая игра») — жанр видеоигр, где игрок получает ресурсы (обычно кликая мышкой), покупает за них апгрейды, которые приносят больше ресурсов и автоматизируют процесс их получения, после чего занимается своими делами, пока игра играет сама себя. Игроку остаётся только временами поглядывать туда, восхищаясь растущими цифрами, да покупать новые апгрейды. А если прогресс с какого-то момента пойдёт слишком медленно, ведь цены растут быстрее потока финансов — можно будет нажать на кнопочку «Prestige» и начать всё с нуля, но теперь уже имея несколько «prestige points», которые можно пустить на гораздо более крутые апгрейды. Иногда можно посмотреть рекламный ролик или пройти по ссылке и получить в награду дополнительные бонусы. Для состоятельных парней обычно есть возможность раскошелиться на скромную сумму, приобретя взамен целую кучу ценных призов, резко ускоряющих развитие. И так пока не погаснет Солнце.

Среди айдлов выделяются следующие поджанры.

Кликер — тут, собственно, надо кликать мышкой [1] и приобретать апгрейды вида «за один клик начисляется сразу много». Далеко не все айдлы таковы, но это самый классический вариант.

Инкрементал, чья суть заключается в экспоненциальном росте ништяков — например, надо строить огромные автоматические заводы, приносящие доход.

ZPG aka Zero Player Game — там вообще ничего не надо делать, за тебя будет играть искусственный интеллект. Вообще, к ZPG принято относить много чего ещё, но мы здесь говорим именно про айдлы.

Кроме того, среди айдлов бывают и стрелялки, и стратегии, и tower defense, и многое другое. В последние годы они всё больше набирают обороты.

Содержание

Откуда взялись? [ править ]

Первый по-настоящему успешный кликер появился в 2013 году. Француз Жульен Тьенно (или Ортейл) создал игру Cookie Clicker, в которой ты печёшь печеньки, нажимая на большую печеньку, копишь их, затем покупаешь улучшения, новые строения (от курсора, бабули, фермы, шахты до портала, машины времени), чтобы можно было печь ещё больше печенек, затем покупать на них улучшения, и по новой.

А ещё раньше, в 2010, Михаил Платов и Дмитрий Косин создали ZPG «Годвилль» — текстовую игру про героя, который сражается с монстрами, совершает подвиги и собирает золотые кирпичи, дабы построить храм во славу бога, сиречь создавшего его игрока. Этот герой делает всё сам, а игрок может по желанию подкидывать ему проблемы, бонусы и другие чудеса. Игра отлично зашла русскоязычной аудитории и с тех пор обрастает тоннами дополнительного контента от самих фанатов.

Почему эти игры затягивают? [ править ]

В нашем мозгу, как и у всех животных, есть механизм, заставляющий нас делать определённые вещи. Ты чего-то хочешь => что-то делаешь, чтобы это получить => получаешь это => получаешь удовольствие. Почти любая игра ставит перед тобой некие цели (например, выбраться из подземелья, устранить соперниц и добиться сердца сенпая или завести роман с пионеркой, вернуться домой и раскрыть тайну лагеря), и ты получаешь удовольствие от того, какой ты молодец, что чего-то достиг. В кликерах всё то же самое, только процесс упрощён донельзя. Игрок видит, как легко у него копятся деньги/печеньки/прочее, и это вызывает ложное ощущение, что человек чего-то добился. Кроме того, в некоторых современных айдлах (Idle Girlfriend, где игрок ухаживает за девушкой-роботом и учит её) есть неплохой сюжет, за которым интересно наблюдать. Наконец, это не те игры, котоыре отнимают всё время — параллельно с ними можно делать что-то ещё, играть в другие игры, включая опять же айдлы… Таким образом, люди гонятся за лёгким способом получить удовольствие и подсаживаются, как на наркотики. Не как что-то плохое, просто факт.

Разработчики пользуются этим по-разному — одни копят репутацию для более серьёзных проектов, другие сами пишут такие игры ради удовольствия, третьи выкачивают из игроков реальные деньги.

Примеры [ править ]

Просьба добавлять сюда не всё подряд, а только самые примечательныео бразчики, ибо имя им легион.

В то, что в общем списке, автор правки не играл — расставьте, кто знает.

  • «Idle girlfriend»

Кликеры [ править ]

  • «Cookie Clicker» — про это сказано выше.
  • «Clicker Heroes»
  • «Scrap Clicker»
  • «Cosmos Quest» — совмещает частично пересекающиеся айдл-версию и мультиплеер.
  • «Cow Clicker» — деконструкция жанра ради его исследования, которая предлагала кликать раз в шесть часов без какого-либо эффекта кроме набора очков и ачивок. Обрела абсурдную популярность и стала обрастать фичами в качестве пародии на другие игровые тренды своего времени (это был 2010), вплоть до доната. Автор в итоге закрыл игру, а появившийся спустя три года «Cookie Clicker» назвал потомком своего творения.

Инкременталы [ править ]

  • «Antimatter Dimensions» — игра про добычу антиматерии и вознесение в иные сферы бытия. Примечательна очень большим числом механик престижа и прочего.
  • «Crusaders of the lost idols» — РПГ. Первые несколько уровней по монстрам приходится кликать, затем на полученные монеты покупаются и улучшаются бойцы, наносящие урон автоматически. Из двадцати стартовых (а благодаря ивентам и сложным заданиям — более чем сотни) бойцов на поле могут одновременно находиться 9-14, и почти каждый из них оказывает какое-то интересное влияние на соседей: лечит, усиливает в зависимости от их пола или биологического вида, повышает собственный урон за счёт их силы и т.д. При «мягком сбросе» все бойцы теряют купленные за монеты уровни, зато сохраняют талисманы и одежду, а игрок получает идолы, которые можно потратить на другие усиления. Накопив определённое количество идолов, игрок получает доступ к заданиям с усложнениями: добраться до определённого уровня, используя, например, только драконов или не более трёх бойцов на поле.
  • Серия «Evolution» — коты, собаки, куры, козы, коровы, единороги, змеи, фениксы, лисы, пончики, микробы. Кликать на животных и предметы, выдавливая из них монеты, можно при желании, а вот открывать бесплатные коробки с детёнышами и сливать питомцев между собой придётся в любом случае. По мере прогресса открываются новые локации.
  • «Factory Idle» — строительство завода с конвейерами, покупателями, преобразователями и продавателями ресурсов.
  • «Idle Champions of the Forgotten Realms» — почти то же самое, что «Crusaders of the lost idols», только в декорациях Dungeons & Dragons и с меньшим количеством контента.
  • «Idle GameDev» — айдл про создание айдлов, включая саму «Idle GameDev».
  • «Idling to Rule the Gods» — тут вы управляете человеком, который буквально только-что стал богом. Ваша задача состоит в том, чтобы стать более могущественным и победить других богов.
  • «Idle Universe» — игрок производит материю и создаёт из неё квантовую пену, атомы, молекулы. и так до планет и галактик.
  • «Reactor Incremental» — строительство АЭС в виде соединённых блоков.
  • «Swarm Simulator» — создай свою армию инсектоидов!
  • «Trimps» — как покемоны, только без графики, и тримпов надо заставлять работать.
  • «Kittens Game» — коты строят цивилизацию: развивают науку, торгуют, строят фабрики, летают в космос и разводят единорогов. Инкрементальная игровая механика, большое количество видов ресурсов и прокачка дерева технологий. Графика отсутствует, только текст и кнопки.
  • Idle Evil Clicker — игрок мучит грешников в аду (вернее, мучат демоны, а игрок собирает-улучшает-собирает). Есть разные участки, предназначенные для этого (кроме банальных порки и котла там есть забавные — щекотка, скрипение по стеклу, вечное мытьё посуды — и просто более-менее оригинальные пытки), с названиями с -ня (скрежетальня, посудомойня). За каждое использование участка (это происходит само раз в N секунд) игрок получает души, за которые можно улучшать участки (больший доход и большая скорость работы) и покупать автоматический сбор душ с участков и разные улучшения. В начале даётся один участок, на души покупаются остальные. Роль кнопочки «Prestige» выполняет Дьявол, которому можно сдать «работу» — за это даются яблоки, увеличивающие доход и тоже подходящие для покупки улучшений (но либо у тебя есть много яблок и большой бонус к доходу — либо ты их тратишь на улучшения).

ZPG [ править ]

  • «Годвилль» — пожалуй, самая известная из них.
  • «Sit Idle, Do Nothing» — именно то, что написано на упаковке, там даже нет никаких кнопок.
  • «Progress Quest» — игре больше двадцати лет! Портирована на всё что можно, и даже имеет онлайн таблицу рекордов.

И множество других, как мобильных, так и компьютерных, как платных, так и бесплатных.

Примечания [ править ]

  1. ↑ Или автокликером, хотя он работает не везде.
Видеоигры
Жанры Зелёным цветом выделены жанры, для которых есть отдельные шаблоны Ролевая компьютерная игра ( С сражениями / Immersive sim • Dungeon Crawl • С сражениями холодным оружием • С японской спецификой • Многопользовательская • Privateer • Roguelike • Roguelite • Souls-like) • Тактическая • Survival Horror • 4X-стратегии • Абстрактная игра • Варгейм • Визуальные романы • Головоломки ( Puzzle-platformer • головоломка от первого лица) • ‘ Инженерный конструктор (Cosmoteer — гибрид конструктора с приватиром; по непонятной причине добавлен также шаблон «Космоопера/Игры», в котором жанр отдельно не выделяется) • Интерактивные мультфильмы (имеется перенаправление на следующий жанр) • Интерактивные фильмы (под погонялом Мыльное кинцо присутствует в подшаблоне «Видеоигровые термины») • Квесты ( Я ищу )• «Королевская битва» • Платформер ы ( Puzzle-platformer • метроидвания ) • Пошаговые стратегии • Симулятор ы (Экономические) • Shoot’em up • Стелс-экшен • Стратегии в реальном времени (MOBA • стратегия непрямого контроля (почему-то привешен шаблон «Стратегии в реальном времени») • тактическая стратегия • экономическая стратегия) • Файтинг и • Шутер ы ( От первого лица • Про войну ) • Экшн-триллер ы • Idle game • Мешанина жанров

Covetous Понятия не имею, что это за жанр — кто разбирается, поставьте нужный шаблон.

Игры, которым не нужен игрок

Есть такая разновидность игр — «айдлеры», они же idle games. Участие игрока в них пассивно и сведено к минимуму: главное, чтобы окно с игрой оставалось открытым, а об остальном уже позаботятся без вас. По большей части айдлеры играют в себя сами.

Феномен айдлеров вылился в абсолютную победу постмодерна и прокрастинации над здравым смыслом. Все они (за редкими исключениями) построены на одной и той же идее: «Вам надоело повторять одни и те же занудные действия? Хорошо, теперь игра будет заниматься этим за вас!» Айдлеры очень гордятся своей ироничностью, почти всегда они обращаются к мемам и массовой культуре и по очереди обыгрывают все возможные темы — от ролевого манчкинизма до выпекания печенек.

Шутка уже перестала быть шуткой и потихоньку перерастает во что-то серьезное и без преувеличения глобальное. Популярность жанра растет, хотя иногда кажется, будто идея себя потихоньку исчерпывает: создатели айдлеров примеряют обкатанную механику ко всему, вплоть до выращивания котят и размножения зомби, а еще гордо разбрасываются заявлениями вроде: «У нас тут Dark Souls от мира айдлеров!» Наблюдать за подобным немного смешно, хотя и нельзя точно сказать, во что это выльется позже.

Тем не менее в феномене айдлеров нет ничего ужасного: порой приятно вернуться к одной из подобных безделушек спустя пару недель и посмотреть, что у вас там успело натикать. В этом материале мы собрали для вас пятерку самых любопытных айдлеров со всего интернета, чтобы проиллюстрировать всю ту боль, которую они несут.

Progress Quest

Progress Quest — живая легенда среди айдлеров. Эта игра имеет меньше всего общего с современными представителями жанра, потому что весь геймплей сведен к одной базовой идее: вам не нужно ничего делать, только наблюдать за тем, как ваш герой вляпывается в идиотские переделки.

Progress Quest развивался с 2002 по 2006 годы, а в 2011-м ее код опубликовали в открытом доступе. Она умело пародирует манчкинские ролевые игры и требует «нуля игроков» для погружения: Progress Quest сама прокачивает вашего героя, выполняет квесты и обновляет экипировку.

Только в Progress Quest вы можете найти в списке играбельных рас «зачарованный мотоцикл», «двойного вуки», «кобольда-трансвестита» и «полуполурослика», а среди противников — кроликов-каратистов, резиновых големов и порнографических элементалей. Из последних, к слову, выпадает дорогостоящий лубрикант, который герой автоматически продает после заполнения вещмешка.

Графики в Progress Quest нет, для всех действий и описаний вещей вроде «шорты Вельзевула» хватает голого текста. Играть можно как в одиночку, так и в онлайне. Во втором случае необходимо выбрать сервер, создать нового героя и отправляться на покорение топа. Не думайте, что у вас выйдет так просто пробраться к вершине, — у некоторых отчаянных Progress Quest запущена несколько лет как, и их герои успели достичь непостижимых высот.

Дизайн и математика игр-кликеров

image

Инкрементные игры потрясающи и загадочны. Кажется, что они нарушают привычную логику хорошего геймдизайна, и тем не менее, им удаётся привлекать солидную базу игроков. Давайте изучим их более подробно, чтобы раскрыть их секрет.

Что такое инкрементная игра?

Игрок нажимает на кнопку, число увеличивается. Нажимает снова, число снова увеличивается. Игрок продолжает нажимать, и постепенно разблокирует функцию, увеличивающую число за игрока. Числа растут, даже когда вы не играете. И этот процесс повторяется вечно.

В сущности, такова общая структура «инкрементной» игры. Она кажется простой, даже примитивной, но в игровом процессе есть неожиданная глубина и привлекательность. Стили игры могут быть разными — от коммерчески успешных и казуальных Clicker Heroes и AdVenture Capitalist до более экспериментальных или хардкорных примеров, таких как Candy Box, Cookie Clicker и Sandcastle Builder.


Cookie Clicker, самое начало.

Что же самое важное в инкрементной игре? Хотя в этом жанре есть множество вариаций и экспериментов, фундаментальными аспектами дизайна являются:

  1. наличие хотя бы одной валюты или числа,
  2. которые увеличиваются с заданной скоростью с минимальными усилиями, или вообще без усилий,
  3. и которые можно тратить на увеличение скорости прироста.

Психология растущих чисел

Что так сильно привлекает игроков в этих играх? Причин множество, но две самые важные заключаются в том, как инкрементные игры используют уникальные грани человеческой психологии.

Первая, часто упоминаемая в обсуждении инкрементных игр, известна под названием «ящик Скиннера». Эти экспериментальные камеры, названные (к его разочарованию) в честь бихевиориста Б.Ф. Скиннера, были созданы для изучения поведенческого обусловливания животных. В «камере оперантного обусловливания» обычно содержится животное, которое может получить награду (например, пищу) как реакцию на выполнение действия (например, нажатия на кнопку). Примечательно, что после освоения механизма реагирования наблюдаемые животные продолжали выполнять действия, даже если они давали награду только после длительных интервалов или случайным образом.

По аналогии, системы, периодически награждающие пользователей или игроков за повторяющиеся действия часто иронически называют «ящиками Скиннера», потому что создаваемый ими неврологический цикл обратной связи может быть невероятно аддиктивным. Эта структура наиболее очевидна в инкрементных играх: игрок выполняет действие (нажимает или ждёт), и периодически награждается за свои усилия растущими числами. Само по себе это не всегда плохо, и эта механика используется часто. Многим играм приходится обучать игроков выполнению определённых действий в системе игры и использовать положительные награды (очки, опыт) и отрицательные результаты (смерть), чтобы показать игроку правильный способ прохождения. В инкрементных играх использование этой механики просто гораздо очевиднее.

Вторая психологическая опора инкрементных игр — это наша страсть к накоплению и боязнь потерь. Наш мозг устроен так, что не любит терять, и наоборот, он даёт нам сильное желание накапливать.

В инкрементных играх используются обе эти стороны. Поскольку количество основной валюты всегда увеличивается, даже когда вы не играете, она снижает тревогу от боязни потерь: вы можете безопасно заниматься чем-то другим, не боясь, что потеряете «деньги». Кроме того, в сочетании со слабыми навыками счёта нашего мозга, мы получаем удовольствие от растущих чисел, даже если эти числа лишены внешнего значения. Поэтому, хоть это и выглядит смешно, просто увеличивающееся количество доставляет нам удовольствие.

Повторюсь, это свойство используется в инкрементной игре явным образом, но в разной степени оно применяется в большинстве игр: именно поэтому «очки» стали таким распространённым механизмом вознаграждения игроков.


«Потолок» накопления в Clash of Clans эксплуатирует боязнь потери: вы «теряете» потенциальные прибыли, если не заходите в игру часто.

Истоки жанра

Самые ранние примеры использования инкрементной механики можно найти в первом поколении игр MMO конца 1990-х. Поскольку MMO имели модель подписки, они должны были стимулировать игрока играть как можно дольше. Частично эту задачу решали созданием обширных миров и сложных социальных систем, но также использовалась и другая техника: «подсаживание» игрока на беговую дорожку роста: ты убил несколько крыс и получил уровень! Убил ещё несколько и получил новый. Теперь крысы не дают достаточно опыта, поэтому ты переходишь к убийству слизняков, и так далее. Игрок всегда бежит к следующей цели, но на самом деле никуда не попадает

В этом механизме есть мощный цикл действия/вознаграждения. Критически важно то, что время, вкладываемое для получения каждой новой награды, становится всё больше и больше. Наиболее известен гриндинг уровней EverQuest, кривая повышения уровней этой игры настолько крутая, что чем больше игроки тратили времени, тем на самом деле становились относительно менее сильными. Несмотря на это, используемый игрой цикл подкрепления мог быть невероятно соблазнительным. EverQuest стала одной из первых игр, вызвавших широкое обсуждение игровой зависимости.

Сатирой на этот бесконечный гринд стала игра 2002 года Progress Quest, созданная Эриком Фредриксеном (Eric Fredricksen). Её можно считать первым примером настоящей инкрементной игры (в противовес используемой в качестве «крючка» инкрементной механики EverQuest). Также эта игра является одной из самых минималистичных, потому что она избавилась от всякого подобия взаимодействия с игроком. Это игра для нуля игроков: после создания персонажа игра убивает им мобов, выполняет квесты, повышает уровень, без каких-либо действий со стороны игрока. Несмотря на то, что она была почти буквальным воплощением принципа reductio ad absurdum, критики считали, что она «гораздо больше пугала тем, что была интересна».


Часть линеек прогресса в ProgressQuest.

Несколько лет спустя новыми наследниками инкрементной механики стали социальные игры. Социальные игры (чаще всего в Facebook) тоже стремились к тому, чтобы в них играли как можно дольше (в них не было подписки, зато использовались зарождавшиеся тогда инструменты монетизации free-to-play). Примечательно, что инкрементная механика в таких играх была не только системой вознаграждения, но часто и всей игрой. Одним из наиболее успешных примеров стала игра 2009 года FarmVille. В сущности, это был симулятор фермы, но в нём очень мало управления ресурсами и стратегического планирования. Игрок просто покупает участки земли, на которых выращивает побеги (а позже и скот), собирает и продаёт урожай, покупает новые участки, и так далее, до бесконечности. На пике популярности в неё играло 80 миллионов людей.

Очевидная простота подобных игр навлекла на себя критику, а профессор Иэн Богост создал сатирическую деконструкцию концепции в игре 2010 года Cow Clicker. Богост придумал эту игру, чтобы продемонстрировать бесцельность базового механизма игры (нажимай на корову, чтобы увеличить число), но был удивлён и удручён тем, что люди на самом деле играли в игру без всякой иронии. Несмотря на то, что это была попытка показать, насколько пусты и бессмысленны на самом деле такие игры, Cow Clicker случайно доказала обратное.

Инкрементные игры сегодня

Многие из современных популярных мобильных игр (современных последователей социальных игр) пользуются инкрементной механикой. Чрезвычайно успешная Clash of Clans (2013 год) оформлена в виде стратегической военной игры, но её боевая механика очень упрощена и создаёт только небольшую часть игрового процесса. Основной аспект игры — апгрейд базы тратой золота и эликсиров. Каждый из этих ресурсов накапливается самостоятельно, но процесс накопления можно ускорить с помощью инкрементных апгрейдов.

В Hay Day, созданной той же компанией, использование этой механики ещё более очевидно. Базовый цикл игры заключается только в инкрементном росте и реинвестициях:


Игровой цикл Hay Day. На основе схемы из статьи Game monetization design: Analysis of Hay Day Пита Коистила.

Одной из наиболее успешных современных инкрементных игр стала Cookie Clicker (2013 год), привлекшая больше массового внимания к играм, имеющим только инкрементную механику. В Cookie Clicker используется одна валюта (печеньки), которые игрок может медленно накапливать, нажимая на большое печенье, а затем тратить на апгрейды, производящие печенье автономно. Простой антураж, очаровательный стиль графики и постепенное погружение в абсурдность «сюжета» помогли игре и жанру получить широкую популярность. Она стала причиной возникновения массы подобных игр с новыми взглядами на концепцию, игр, выпускаемых и по сей день.

Игры ли это вообще?

Благодаря простоте базовой механики и ограниченным возможностям взаимодействия с системой инкрементные игры могут расширить наше определение того, что же такое «игра». Многие критики и комментаторы называли эти игры бездумными, тупыми и бессмысленными, в то же время признавая, что они могут быть аддиктивными или гипнотическими. Создатель Cow Clicker Иэн Богост, рассуждая о монотонности и повторяемости Cookie Clicker, дошёл до того, что назвал её одной из первых игр для компьютеров, а не людей. Но это заявление противоречит тому количеству людей, которые в них играют.


Игра Number Тайлера Глэйела, особенно очевидный пример.

Чем бы они ни казались, инкрементные игры, на самом деле, являются играми. Можно на мгновение отвлечься от их потрясающей аддиктивности, потому что перечисление причин их привлекательности — это не то же самое, что анализ их с точки зрения игр. Игры большинства жанров используют инстинкты или подсознательные желания своих игроков, но всё это вторично по отношению к тому, что делает игры играми.

Во-первых, инкрементные игры содержат и не слишком очевидные на первый взгляд механики, самая важная из которых — исследование. В большинстве инкрементных игр игрок не знает весь список апгрейдов, которые он может купить, как не знает максимального предела основного числа и скорости, которой он может достичь. Исследование пределов интерактивной системы — одно из отличительных качеств игр, и инкрементные игры в этом не исключение. Даже если они кажутся простыми, часто в них есть широкие возможности для исследований. В частности, можно утверждать, что Candy Box в гораздо большей степени посвящена исследованиям и открытиям, чем инкрементному росту, несмотря на то, что эта функция наиболее очевидна.

Во-вторых, хоть инкрементные игры и обнажают бессодержательность своих предпосылок («сделай так, чтобы число было как можно больше»), они на самом деле только средства, которые могут сделать игру увлекательной. Например, Cookie Clicker позволяет использовать стратегию, потому что существует множество способов увеличения метрики «Количество печенья в секунду». То есть «игра» заключается в оптимизации системы для достижения этой цели. У большинства игр других жанров цели в действительности тоже бессмысленны («сделай так, чтобы числа росли»), но интересная часть заключается в преследовании этой цели. Инкрементные игры просто прямолинейно заявляют об этом. В своём основополагающем труде 1937 года Homo Ludens антрополог Йохан Хёйзинга рассматривает игру, которая «несерьёзна, но в то же время полностью поглощает игрока. Действие не связано с материальной заинтересованностью и из неё нельзя извлечь никакой выгоды». Эти качества очень легко заметить в инкрементных играх.

Красота в простоте

Инкрементные игры в последние годы испытывают всплеск популярности, и без всяких сомнений, мы увидим и новые примеры, дальнейшее исследование механики и инновации в предпосылках. Было бы ошибкой отбрасывать эти игры и считать их необъяснимо аддиктивными.

Надеюсь, что при их критическом исследовании и изучении их истории мы сможем оценить минималистичную красоту и изящество реализации таких игр. Так что относитесь к ним без предрассудков и изучите эту форму. Не удивляйтесь, что игра в процессе изучения увлечёт вас на несколько часов.

Итак, мы рассмотрели историю жанра и определили, что делает эти игры уникальными, но пока ещё не углублялись в их дизайн. Хоть инкрементные игры и выглядят простыми, их дизайн обнаруживает сложный и вдумчивый замысел их создателей. Изучив самые успешные примеры в жанре, мы сможем лучше оценить возможности этих игр и лучше понять, как создавать собственные проекты. Прежде чем погружаться в математику, давайте рассмотрим три важных фактора, которые легко упустить: качество исследований, разницу между «кликером» и idle-игрой и важность целостности темы и графики.

Радость открытия

Одним из самых важных векторов «интересности» инкрементной игры является исследование. Многие из таких игр начинаются с очень простой схемы, но с течением времени сложность увеличивается по спирали. Процесс исследования этой сложности затрагивает нашу природную страсть к изучению новых и скрытых особенностей. Candy Box, например, можно считать игрой, в основном нацеленной на исследование её системы. Увеличение количества конфет — это просто механизм разблокирования нового контента.

То есть большинство инкрементных игр не раскрывает всю свою систему с самого начала, а ограничивает доступ к новым функциям уровнями первичной валюты. Этот контент может быть «известным неизвестным», как в Idling to Rule the Gods, в которой некоторые части игры явно оставлены пустыми и игра объясняет, как и когда их можно разблокировать. Или он может быть «неизвестным неизвестным», когда игрок не знает о существовании функций, пока не достигнет определённого уровня, как бо́льшая часть контента в Cookie Clicker. В некоторых играх содержатся оба элемента: AdVenture Capitalist сообщает игроку о количестве контента, который он может открыть, но при этом содержит множество скрытых функций, возникающих в процессе игры.


Похоже, дорога предстоит долгая.

Исследование — важная функция в дизайне инкрементной игры, потому что она создаёт для игрока систему вознаграждений за исследование базовой механики игры. Если показать всё заранее, вы не только повысите входной барьер обучения игре, но и потеряете удовольствие, получаемое от постепенного знакомства с системой.

Ожидание или клики?

Инкрементные игры обычно сосредоточены на двух пересекающихся, но чётко разделяемых базовых механиках:

  • Автономный рост, скорость которого постепенно повышает игрок.
  • Активное задействование игрока, продуктивность которого постепенно растёт.

Выбор подхода в основном зависит от предпочтений и фокусировки на целях игры. Игра, требующая активного управления, может быть более интересной для игрока в течение короткого промежутка времени, но если она реализована таким образом, что требует слишком сильного и частого вмешательства игрока, то может нарушать принципы этического и гуманного геймдизайна. Аналогично, более автономный подход с «ожиданием» может быть менее интересным для игрока в текущей игровой сессии, но способен создавать более длительную привязанность к игре. Это объясняет, почему idle-игры на Kongregate имеют такие высокие показатели удержания. AdVenture Capitalist даже сообщает игроку о том, что произошло в его отсутствие, подчёркивая тот факт, что игра не требует его постоянного внимания:

AdVenture Capitalist Idle Screen

Графический стиль и тематика

Для инкрементных игр часто полезна нарративная тема, на основе которой строится механика (хоть это и очень легко упустить из-за минимализма механики). Интересная тема может добавить контекста абстрактному процессу увеличения чисел. Кроме того, все игры выигрывают от выбора хорошего графического стиля и дизайна, и инкрементные игры — не исключение. Единая эстетика помогает игре создавать ощущение целостного игрового процесса, а понятный интерфейс снижает мыслительную нагрузку при навигации в игре, позволяя игроку сосредоточиться на самой игре, вместо того, чтобы разбираться с некачественными элементами интерфейса пользователя.

AdVenture Capitalist Tutorial Example

Этот пример из AdVenture Capitalist — хорошая тому иллюстрация. Тема игры — управление бизнесом и капиталистический рост (она хорошо подходит к геймплею с постоянно растущими числами). В ней используется графический стиль эстетики гуги 1950-х годов. Она используется повсеместно (и реализована с юмором), даже меню и туториалы выполнены «в стиле» и поддерживают визуальную и нарративную тему.

По сравнению с играми других жанров, инкрементные игры требуют гораздо меньшего от графики и сценария, но важно не перепутать меньшие требования с отсутствием требований.

Числа растут

Самая важная механика инкрементных игр — увеличение чисел. В прошлый раз мы определили её следующим образом:

  1. Наличие по крайней мере хотя бы одного числа или валюты,
  2. увеличивающейся с заданной скоростью, с минимальными усилиями или без усилий,
  3. которую можно тратить на увеличение скорости прироста.

Number Main Screen

Когда игра начинается, «скорость прироста» числа равна 0,1 в секунду. Сумму накопленного «числа» можно тратить на увеличение скорости. Вот пример первых пяти покупок. В первом столбце указана стоимость, во втором — новая скорость «числа в секунду»:

Цена Скорость прироста
1,0 0,2
1,2 0,4
1,4 0,7
1,7 1,2
2,2 1,8

Даже с таким небольшим объёмом данных мы можем заметить некоторые из особенностей дизайна инкрементной игры. Первая — это нелинейное увеличение цены и выгоды: нужно всё больше и больше чисел для получения относительно меньшего прироста инкремента.

Это логично с точки зрения практичности: если бы цена/выгода оставались теми же (например, если бы увеличение скорости прироста на 0,2 всегда бы стоило 1), то никакой вариативности в результатах не было, а скорость прироста увеличивалась бы стабильным и предсказуемым темпом. Это бы очень быстро надоело!

Однако вот как выглядят цена (синяя) и скорость прироста (оранжевая) для первых двадцати покупок:

Number Cost orange and Rate blue
Синее: цена n-ного апгрейда. Оранжевое: скорость прироста в секунду, сгенерированное после n покупок. Например, десятая покупка стоит 7 единиц, и она даёт скорость прироста 7,6 единиц в секунду.

(Можете скачать XLSX с данными, использованными для создания этих графиков из репозитория GitHub или просмотреть его аналог в Google Sheets.)

Мы чётко видим здесь, что эти функции нелинейны (даже если проигнорировать скачок формулы цены на двенадцатой итерации), и что рост цены быстро обгоняет увеличение скорости прироста. Это важный аспект дизайна, потому что это значит, что время, потраченное на ожидание возможности покупки следующего апгрейда в течение процесса игры, растёт экспоненциально. То есть в начале игра развивается очень быстро, игроку нужно всего лишь время от времени ждать, чтобы накопить достаточно для следующей покупки, но постепенно скорость снижается.

В большинстве инкрементных игр есть несколько источников апгрейдов увеличения скорости прироста, а не один, как в Number. И это основной источник исследований и стратегий инкрементных игр, потому что наличие нескольких векторов усовершенствований, цена которых растёт нелинейно, добавляет интересные способы оптимизации. Если игрок решает активно инвестировать в одно здание или апгрейд, то экпоненциально увеличивающаяся цена означает, что в какой-то момент другие варианты развития становятся относительно дешевле, даже если изначально их цена была очень высока. Это значит, что у игрока есть варианты выбора, но их необходимо постоянно оценивать заново, потому что относительная выгода для игрока постоянно изменяется.

Линейные усовершенствования с экспоненциальными ценами

Экспоненциальное масштабирование цены выигрышно для постоянно растущих вложений ресурсов и времени, которых оно требует, но в большинстве игр не используется экспоненциальное увеличение скорости прироста. Почему же?

На графике из предыдущего раздела постоянное увеличение соотношения цены к выгоде даёт нам разрыв между двумя линиями. Чтобы достичь его, нам нужно чтобы экспоненциально (или полиномиально) росла только цена (оранжевая); скорость прироста может увеличиваться линейно, а разрыв между линиями всё равно будет расширяться.

Например, в Clicker Heroes одного из первых источников автоматизированного прироста числа является «герой» по имени Treebeard. Изначально он стоит 50 монет и даёт скорость прироста 5 в секунду. Следующий его уровень стоит 53,5, но всё равно даёт дополнительную скорость 5. Первые пятьдесят покупок выглядят вот так (цена — синяя, скорость прироста — оранжевая):

Clicker Heroes Cost orange and Rate blue of Treebeard leveling
Учтите, что для упрощения мы игнорируем стоимость других механик цены/скорости Clicker Heroes.

Функция «скорости прироста» здесь является обычной прямой линией, потому что каждая покупка увеличивает её на заданное значение 5, то есть формула очень проста: общая скорость в секунду — это просто количество купленных апгрейдов, умноженное на 5 (то есть ).

Однако цена увеличивается с постоянным коэффициентом. Инкрементная цена каждого дополнительного уровня сначала минимальна; на графике мы видим, что для первых двадцати покупок разрыв между линиями примерно одинаков. Но потом он значительно увеличивается, требуя всё больше и больше за каждый последующий апгрейд.

Формула функции цены на самом деле широко используется во многих инкрементных играх:

В нашем примере с Treebeard базовая цена равна 50, переменная «Multiplier» — 1,07, поэтому цены второго уровня равны , третьего уровня и так далее. Значение Multiplier определяет кривизну линии: чем выше значения, тем круче кривые цен. (При значении 1 мы получим линейную кривую цены.)

В Clicker Heroes используется 1,07 как множитель прироста для всех 35 улучшаемых героев, а для всех зданий Cookie Clicker используется значение 1,15. Интересно, что у всех бизнесов в AdVenture Capitalist используются разные множители, но все они находятся в интервале от 1,07 до 1,15. Частое использование одинакового множителя в разных играх означает, что получаемые в этих границах кривые сбалансированы и удобны.

Однако некоторые игры отклоняются от этих значений. В многопользовательской инкрементной игре со Steam Monster, использовался множитель 2,5, который увеличивался очень круто.

Monster Main Menu

Как сказано выше, экспоненциальное масштабирование цены позволяет сбалансировать несколько способов апгрейдов, обеспечив для каждого способа путь минимизации возврата средств. Благодаря этому часть тактического балансирования становится неотъемлемой элементом самой формулы цены, а не просто явным ограничением, придуманным дизайнером. Потому что даже если определённый ресурс иногда или даже почти всегда «лучше», его возрастающая по экспоненте цена означает, что невозможно будет использовать только его.

Давайте рассмотрим в качестве примера список улучшаемых зданий из Cookie Clicker :

Здание Базовая цена Базовая скорость прироста
Cursor 15 0,1
Grandma 100 0,5
Farm 500 4
Factory 3 000 10
Mine 10 000 40
Shipment 40 000 100
Alchemy Lab 200 000 400
Portal 1 666 666 6 666
Time Machine 123 456 789 98 765
Antimatter Condenser 3 999 999 999 999 999
Prism 75 000 000 000 10 000 000

Уже в этой таблице можно заметить несколько очевидных шаблонов.

Первый — базовая цена каждого последующего апгрейда почти в пять раз выше, чем предыдущего (за исключением нескольких последних). Такие увеличения на половину порядка гарантируют, что у игрока будет достаточно времени получить удовольствие от каждого новооткрытого ресурса; если бы увеличения цены были ниже, то разблокировать их можно было бы слишком быстро, если бы были выше — существовал бы риск, что игроку надоест ждать следующей разблокировки.

В то же время скорость прироста (в этой игре — печенек в секунду) увеличивается только примерно на треть для каждого дополнительного уровня. Это значит, что хотя здания приносят больший доход в числах, они на самом деле всё менее и менее эффективны относительно своей стоимости.

Однако поскольку каждое здание следует одной и той же формуле увеличения цены , то каждое здание на самом деле следует очень похожему шаблону. На графике ниже показана линия для каждого из 11 зданий с их первыми 200 апгрейдами. По оси Y отложена логарифмическая цена, по оси X — логарифмическая скорость прироста. (Поскольку это экспоненциальные функции, логарифмическая шкала раскрывает их похожесть лучше, чем линейная.)


Каждая из линий представляет отдельное здание с ценой на оси Y и скоростью прироста на оси X (обе имеют логарифмическую шкалу). Это визуализация кривизны цены к прибыли, которую мы обсуждали ранее.

Поэтому даже несмотря на то, что эти здания кажутся очень разными, так как номинально каждая из них производит и стоит гораздо больше предыдущего, их формулы экспоненциальных цен создают кривые, которые относительно схожи. При этом образуется система, которую игрок может оптимизировать.

Расчёт эффективности

Хотя на первый взгляд инкрементные игры посвящены увеличению чисел, на самом деле цель в них — увеличивать числа как можно быстрее, что создаёт глубину игрового процесса для любителей жанра. Игрок всегда имеет множество вариантов развития и выбора из нескольких улучшаемых ресурсов (обычно вместе с дополнительными характеристиками, которые мы обсудим позже), то есть сложность игры заключается в оценке этих вариантов. Стоит ли покупать более дешёвый апгрейд, который игрок может позволить себе уже сейчас, или подождать, пока он сможет накопить на следующий уровень?

Поскольку мы хотим в результате купить все апгрейды, то наиболее оптимальным подходом будет оценка оптимального порядка покупки. Представим ситуацию, в которой мы производим 5 единиц числа в секунду (), и у нас есть выбор между двумя апгрейдами. Первый стоит 20 (), и увеличит скорость прироста на 1 (). Второй имеет цену , но его скорость прироста . Первый вариант дешевле, но он и менее эффективен по цене.

Ну, давайте попробуем купить A, а потом B:

  • Мы ждём и накапливаем в течение секунд, затем покупаем A.
  • Теперь мы ждём секунд, затем покупаем B.
  • Теперь у нас есть скорость , для получения который мы потратили секунд.
  • Подождём и копим секунд, затем покупаем B.
  • Теперь мы ждём секунды, затем покупаем A.
  • Мы получили , и это заняло у нас .

Но она полезна только для сравнений между двумя возможными апгрейдами, и не так полезна, когда у нас есть множество вариантов. Нам нужно упростить формулу, чтобы изолировать переменные для только одного апгрейда (выведение которых подробно описано в этой потрясающей статье Адама Бэбкока). В результате мы получим следующее:

Теперь мы можем применить эту формулу к любому возможному апгрейду, и из-за транзитивности неравенств наименьший результат даст нам то, что нужно покупать следующим (за некоторыми исключениями, которые не стоит рассматривать на этом уровне анализа). Это значительно упрощает процесс поиска наиболее эффективного пути оптимизации.

Очевидно, это пригодится игроку, но и полезно для дизайнера. Знание о наиболее эффективном использовании различных элементов игры позволяет обнаружить существование нежелательных пиков во временных затратах и обеспечить оптимальную скорость игрового процесса, выбранную автором.

Вычисление оптимальных сценариев игры позволяет нам также сравнивать разные инкрементные игры: мы можем ограничить несравнимые переменные до времени, которое требуется для достижения нужного уровня прироста числа в секунду. На графике ниже показано время, необходимое для достижения заданной скорости прироста числа в секунду для игр AdVenture Capitalist (зелёный график) и Cookie Clicker (коричневый) при покупке зданий наиболее эффективным способом (для упрощения мы игнорируем другие аспекты игр):


Ось X: время, ось Y: скорость прироста (логарифмическая шкала); зелёный график: AdVenture Capitalist, коричневый график: Cookie Clicker.

Примечательно, что графики этих двух игр очень похожи в возврате больших скоростей nps относительно увеличивающегося количества времени. Обе растут невероятно быстро в первые 8-10 часов (примерно 500 минут), но потом скорость прироста становится значительно более маржинальной. С увеличением числа новых зданий графики постепенно становятся плоскими. Поэтому в большинстве инкрементных игр вместе с основными улучшаемыми зданиями присутствуют другие покупаемые ресурсы. Один из наиболее важных из них — функция сброса игры, которая позволяет игроку проделать весь путь по кривой с самого начала.

Спирально увеличивающаяся сложность апгрейдов в инкрементных играх может сделать их разработку пугающей. Но дизайнеру не обязательно точно калибровать каждый элемент. Красота сложных нелинейных систем означает, что для создания увлекательных цепочек апгрейдов дизайнеру достаточно высокоуровневой балансировки. Для игрока задача исследования системы и поиска оптимальной последовательности интересна и сложна, задача же дизайнера заключается всего лишь в создании такой сложной системы.

«New Game +» и другие возможности

Функция «New Game +» позволяет игроку сбросить весь свой прогресс в обмен на какой-то постоянный бонус. То есть все купленные здания и другие ресурсы могут обнулиться, но после этого ко всем вычислениям чисел в секунду при перезапуске добавляется некий постоянный бонус. То есть все купленные здания и другие ресурсы могут обнулиться, но при игре заново ко всем расчётам чисел в секунду прибавляется умножение.

Это не меняет никакие фундаментальные формулы игры, это просто значит, что игрок будет достигать асимптотического «плато» всё быстрее и быстрее. В сущности, эта функция позволяет расширить базовый геймплей благодаря более быстрому его прохождению. Однако бесконечно так продолжаться не может, и со временем увлечённые игроки достигнут своего рода «конца игры».


В Clicker Heroes подъём награждает игроков новой валютой, на которую можно покупать апгрейды.

Ещё одна распространённая функция для расширения игрового процесса — простое увеличение сложности улучшаемых зданий. Пока мы рассматривали только самый популярный способ инкрементного апгрейда, использующий экспоненциальную функцию цены. Вмести с ними существуют и другие апгрейды, которые обычно или дают одномоментное простое увеличение общего числа в секунду, или каким-то образом меняет переменные базовой цены и скорости прироста.

Например, в Clicker Heroes есть апгрейды, увеличивающие базовое число в секунду для «героя», а также другие, увеличивающие базовое число в секунду для всех «героев». Хоть эти похожие функции и не меняют базовую механику инкрементной игры, они могут расширить пространство возможностей для исследований игрока и добавить сложностей к процессу оптимизации игры. Кроме того, как и механика «New Game +», объём апгрейдов также можно использовать для продления игры, пока она не упрётся в неизбежное «плато» прогресса.

Conspiracy Clicker Upgrades
В Conspiracy Clicker есть три отдельных дерева взаимосвязанных апгрейдов.

Умножаем (экспоненциально) дальше

Хоть это и не было исчерпывающее изучение дизайна инкрементных игр, мы внимательно рассмотрели их фундаментальные аспекты. Вкратце перечислим их для дизайнеров и разработчиков:

  • Создайте и развивайте ощущение исследования.
  • Рассмотрите варианты активной и пассивной игры (а в идеале используйте оба варианта).
  • Не пренебрегайте темой и графическим стилем.
  • Создайте экспоненциальное масштабирование цен. Наиболее часто используется форма , где Multiplier имеет значение от до .
  • Предоставьте игроку различные способы оптимизации.
  • Увеличьте время игрового процесса, стратегически воспользовавшись сбросом и механиками увеличения сложности.

Дальнейший рост

Современный бум инкрементных игр начался в 2013 году с таких игр, как Cookie Clicker и Candy Box, за которыми последовала волна похожих проектов. В основном это были игры в «инди»-стиле, однако, обычно они были честными и игрались прямо в браузере. Они редко монетизировались другими способами, кроме как показом рекламы на платформах типа Kongregate.

Всё начало меняться в начале 2015 года, и теперь в самые популярные инкрементные игры играет огромное количество игроков с разных платформ. У AdVenture Capitalist и Clicker Heroes, для которых выпустили Steam-версии весной прошлого года, теперь больше 4,5 миллионов владельцев, а за две недели в них играют больше 100 тысяч человек. Поразительная статистика, и ведь это только для одной платфомы!

Хоть и сложно подсчитать конкретное количество игроков на всех платформах, рост популярности очевиден. Ещё один показатель — с начала 2015 года количество подписчиков subreddit об инкрементных играх почти удвоилось.

Sakura Clicker ownership stats
Количество владельцев Sakura Clicker, ещё одной популярной инкрементной игры (данные из SteamSpy)

Я не думаю, что это должно нас удивлять. В дополнение к описанным выше качествам, инкрементные игры становятся всё более доступными. Это игры, в которые можно играть за очень короткие сессии (например, в дороге, на работе или в школе), их легко начать и закончить, и в них есть системы, постепенно разворачивающиеся в течение долгого времени.

Простота запуска в телефоне, во вкладке браузера и процесс выполнения без участия игрока создают низкие затраты на переход к игре, что привлекает множество игроков. Думаю, показательно то, что, например, на игровых консолях почти нет инкрементных игр, потому что они предназначены для «вдумчивого», неторопливого игрового процесса, а сила инкрементных игр — в том, что их можно запускать «время от времени».

Переход на мобильные платформы

Одним из самых больших изменений и источников роста стал рост мобильного гейминга. У большинства самых популярных инкрементных игр для PC и браузеров есть теперь версии под iOS и Android. У двух крупнейших инкрементных из Steam, о которых я упоминал, Clicker Heroes и AdVenture Capitalist, больше установок в iOS и Android, чем в Steam.

На обеих мобильных платформах существует избыток всевозможных инкрементных игр. Будет логично предположить, что высокие показатели удержания (retention) игроков в инкрементные игры, показанные Kongregate, сохранятся и на мобильных платформах. Инкрементные игры начинают привлекать всё большее внимание мейнстримных разработчиков мобильных игр. Bandai Namco выпустила игру Katamari для мобильных под названием Tap My Katamari. Это что-то вроде endless runner (roller?), соединённого с idle-кликером:

Tap My Katamari

Ещё одним хитом стала Neko Atsume: Kitty Collector, выпущенная осенью 2016 года на английском языке. Хотя в ней нет механики «кликера» или обычного накопления чисел, фундаментальный геймплейный цикл похож. Кошки постепенно и медленно разблокируются, почти независимо от игрока, которому остаётся только последовательно открывать милых кошечек.

Постоянные инновации и эксперименты

Я был удивлён разнообразием новых инкрементных игр, толчком к которым стали первые проекты. В то время как самые популярные инкрементные игры всё больше оттачивают свой дизайн, есть и постоянно растущее количество более экспериментальных игр, по-новому использующих инкрементную механику.

Например, Dreeps Alarm Playing Game — это idle RPG, в которую игрок вообще не играет. Изменив рамки того, что считается игровым процессом RPG, она стала серьёзной версией ироничного Progress Quest.

Dreeps Alarm Playing Game

Инкрементные игры показали невероятную способность полностью впитывать в себя особенности других жанров. В первую очередь это случилось с RPG, но кажется, что инкрементный игровой процесс может взять на себя роль игр любых других видов. Иногда это просто поверхностная замена, например, в случае с Time Clickers, которая позаимствовала визуальный стиль многопользовательских аренных FPS.

Другие оказываются более амбициозными, например, Roguathia, полностью автоматизированная roguelike, в которой игрок управляет и приключенцами, и самим подземельем, бесконечно усовершенствуя обе стороны. Или как Factory Idle, которая отсекает все возможности выбора и размещения зданий строительных игр, оставляя только дерево апгрейдов и развивающийся город:

Factory Idle

Ещё одна область для экспериментов — это многопользовательские механики. В таких играх, как Clicker Heroes и Idle Online Universe есть необязательная механика многопользовательской игры, при которой общий прогресс достигается коллективным «кликаньем» (механика похожа на многопользовательский кликер Monster из Steam, выпущенный летом прошлого года). Это в какой-то мере напоминает игру-эксперимент/рекламу Питера Молиньё Curiosity — What’s in the Box 2012 года, в которой игроки совместно продвигались дальше, чтобы разблокировать приз (ну, или нет).

Невнимание критиков

Несмотря на жизнеспособность и растущую привлекательность, инкрементные игры редко обсуждаются критиками и игровыми СМИ. Когда в статьях обсуждаются инкрементные игры, их почти всегда описывают как бессмысленно-аддиктивными или объясняют их привлекательность тем, что они постоянно награждают игрока. Причин тому может быть много, и не маловажную роль здесь играет устоявшееся предубеждение против «казуальных» игр. Однако я подозреваю, что здесь есть невысказанное опасение пристрастия к таким голым примерам механики «гринда», являющейся основой других типов игрового процесса, которые мы часть любим признавать.

Всё это было справедливо и для 2015 года, но теперь дизайнеры всё больше начинают критически оценивать инкрементные игры. Появляются и более беспристрастные оценки, например, как в случае геймдизайнера Лиз Инглэнд, которая в обсуждении заброшенного прототипа инкрементной игры замечает:

Появляется даже и формальный научный интерес: в статье с конференции Digital Games Research Association & Foundations of Digital Games замечается, что инкрементные игры из пародий превратились в «воссоздание эстетики», что привело к расширению этого поджанра и рамок определения самого понятия игр.

Подозреваю, что в будущем мы увидим больше глубоких исследований инкрементных игр. Геймдизайнер Фрэнк Лэнтс в статье 2011 года об игре Cow Clicker Иэна Богоста заметил, что она является шуткой в меньшей мере, чем кажется, и я считаю, что сегодня это мнение можно считать провидческим:

Почему мы предполагаем, что должны испытывать снисхождение к тем, кто не воспринял сатирическую направленность игры? Возможно, они не поняли шутку такой, какой Иэн её задумывал, но разве они были обязаны её понять?

Он хотел показать, что игра настолько простая, настолько ограниченная, прозрачная и неглубокая не может быть играбельной, что в неё нельзя играть. А они не поняли этой части шутки.

Но может быть, так произошло, потому что шутка оказалась неверной. Они играли в неё. Им хотелось играть с этой смехотворной, примитивной системой. Некоторые из них бездумно кликали в такт основным часам. Другие обдуманно использовали подходящие циклы (как настоящие геймеры!), возникающие в любой системе, даже если система не имеет никаких функций.

Некоторые из них накапливали клики автоматизированными скриптами, другие яростно отрицали ересь автокликеров.

Инкрементное будущее

Хотя такие игры выглядят как reductio ad absurdum, пародии на игровые механики, но я думаю, что у инкрементных игр светлое будущее. В человеческой природе есть что-то, позволяющее нам получать удовольствие от оптимизации произвольных систем.

Меня, как геймдизайнера, это восхищает, потому что, как мне кажется, инкрементные игры смогли отбросить многое из того, что казалось необходимым для игры. Хоть для меня и сложно разглядеть привлекательность в чём-то вроде серверов-тюрем в Minecraft, это недоизученная область дизайна, и меня радует то, что количество таких игр становится только больше.

Послесловие

Пока я писал и публиковал эту статью, появилось ещё больше интересных новостей об инкрементных играх! Поэтому я хочу добавить послесловие и рассказать о них.

Стоит упомянуть о ещё двух интересных инкрементных играх, которые стоит посмотреть. Kittens Game — это «Dark Souls мира инкрементных игр», в которой есть интересный нарративный компонент и механизм разворачивающегося геймплея. Также оцените Spaceplan, которая, возможно, является одной из эстетически амбициозных инкрементных игр на данный момент. Ещё стоит прочитать статью в Wall Street Journal об игре-симуляторе работы из Южной Кореи, которая очень похожа на инкрементные игры. Также прочитайте эту критику No Man’s Sky, которую можно воспринимать как жалобу на механику игры, схожую с инкрементной (хоть в статье и ни используется этот термин).

Рекомендую также отличную статью с Gamasutra о классификации игроков в idle-игры. И в противовес тому, что я сказал о консолях, кажется, что инкрементные игры приходят и на консоли. И, наконец, Энтони Пекорелла (ссылку на исследование которого я привёл выше) сделал отличный доклад GDC Europe с анализом математики инкрементных игр. Его можно прочитать в GDC Vault.

Создание idle-игры – руководство Kolibri Games

В октябре мы провели наше второе мероприятие Make Hit Casual Games, посвященное idle-играм (так называемым «кликерам» или инкрементальным играм). Мы захотели узнать, что сделало Idle Miner Tycoon от Kolibri Games таким успешным.

Мы пригласили директора по развитию бизнеса Kolibri Нейта Баркера рассказать нашей аудитории о том, что такое idle-игры, какие уроки они извлекли из своего дебютного хита, как они их используют для разработки следующих игр.

разных вариантов ответа на этот вопрос. Но вот наш:

Idle-игры — это электронные таблицы с интерфейсом.

Это не очень забавное описание, но оно точное. Математика всех таких “пустых” игр в основном схожа.

Вы начинаете с определенным количеством денег, которые вы можете зарабатывать вручную. Например, в Cookie Clicker вы нажимаете на печенье, чтобы получить еще одно. Чудовищно просто. Как только вы получите достаточное количество игровой валюты, вы сможете обменять их на ресурс, который увеличит скорость и удобство заработка.

И это вся игровая механика. Вы можете найти гораздо более подробные описания idle-игр, но это основа геймплея, который мы использовали для создания Idle Miner Tycoon в 2016 году.

Мы начали командой из 4 человек, работая в студенческом общежитии недалеко от Франкфурта. С этого скромного начала мы выросли в команду из более чем 100 человек и теперь у нас есть игровая франшиза с более чем 100 миллионами загрузок.

Вот основные правила, которыми мы руководствовались.

1. Начните с идеи, которая будет выделяться

Формат idle-игр хорошо подходит для двух вещей: бизнес-симов и строительства башен. Большая часть рынка основана на одной из этих двух идей.

Мы сделали небольшое отступление. Мы взяли концепцию строительства башни и перевернули ее — так что вместо того, чтобы строить, вы роете вниз.

Это простая разница, но она выделяет Idle Miner Tycoon.

2. Создайте самый простой прототип

Наш (казалось бы, ограничивающий) девиз: говори «нет» всему, что ты хочешь сделать.

Какие бы смелые, новаторские идеи у вас не возникали в долгосрочной перспективе, говорите «нет» и начинайте с простого.

Мы создали базовый прототип для Idle Miner Tycoon — у него не было практически ничего:

  • Не было 3D-графики
  • Не было покупок в приложении
  • Социальных функций
  • Локализации
  • Медиации рекламы
  • Долгосрочной мотивации
  • Облачных сохранений

Прототип работал хорошо, с выдающимся удержанием D1 в диапазоне от 63% до 81%. Это основа для хорошей idle-игры (в большинстве игр удержание первого дня в 40% считается очень хорошим). Все остальное может прийти позже.

idle-игры

Сосредоточив внимание на удержании, мы открыли для себя больше возможностей для дальнейшего развития. Даже если мы потом сделаем что-то не, мы сможем это исправить, не повлияв на аудиторию.

3. Не давите на то, что не работает

Наш первый проект назывался Front Yard Wars.

Эта игра никогда не увидела свет. Оглядываясь назад, мы видим три причины, по которым этот проект провалился:

  • Мы использовали водопад, вместо гибкого подхода
  • У нас был очень сложный технический процесс разработки
  • Мы не тестировали игру месяцами

Мы завершили около 60% этой idle-игры, прежде чем поняли, что она не работает. Мы могли бы навалиться и попытаться закончить ее, но мы решили отказаться от этого и начать что-то совершенно новое.

Основываясь на успехе нашего следующего проекта, мы очень рады, что приняли правильное решение.

4. Покажите основной цикл idle-игры на одном экране

Idle Miner Tycoon имеет четыре этапа в своем основном игровом цикле:

  • Добыча
  • Транспортировка
  • Продажа
  • Обновление

Наш интерфейс показывает все эти этапы на одном экране. И между всеми ними есть «узкие точки» — переменные, которые определяют, насколько быстро вы можете прогрессировать. Благодаря их модернизации вы сможете добывать больше ресурсов, быстрее транспортировать их, больше продавать и т.д.

Сделав этот процесс ясно видимым, вы сделаете игру очень понятной. Это тот продукт, что вы можете легко загрузить в поезде и за 10 минут сразу же начать играть. И такая механика четко показывает, что станет основой вашей монетизации.

Мы основываем процессы на идее «минимально жизнеспособного продукта». Эта идея основана на нашем главном вдохновении — книге Эрика Райса «The Lean Startup».

Главная идея — никогда не делать ничего больше, чем нужно, чтобы перейти к следующему этапу разработки. Нет смысла тратить время на полировку графики и балансировку, пока вы даже не знаете, работает ли базовая концепция.

Игры являются бизнесом хитов. Чем быстрее вы поймете, что игра не работает, тем ниже затраты.

7. Поддерживайте активность игроков

С тех пор как мы выпустили Idle Miner Tycoon в июле 2016 года, мы выпустили более чем 160 обновлений.

Мы стараемся выпускать одно обновление в неделю. Это делает пользователей действительно заинтересованными, потому что они привыкли к быстрым обновлениям.

За это время игра значительно расширилась. Мы добавили такие функции, как:

  • Новые ресурсы для добычи. В начале игроки добывали уголь, золото и все ископаемые ресурсы. После того, как мы исчерпали их, мы начали добавлять более игровые вещи, такие как конфеты.
  • Новые области для изучения. Мы добавили в игру карту мира с новыми локациями, чтобы игроки могли расширять и открывать для себя новые ресурсы.
  • Экспедиции. Это был наш первый опыт в социальных функциях. Игроки могут помогать друг другу в экспедициях, открывать новые награды. Чем больше игроков объединяется, тем меньше времени требуется, чтобы получить награды.
  • Расширяемое дерево умений. Здесь уже начал начал развиваться мета-игра. Игроки выбирают различные бонусы, чтобы повысить свои игровые навыки.
  • Событийные шахты. Это шахты, только ограниченные во времени, с забавными, необычными ресурсами для сбора, такими как суши, инопланетяне и жемчуг. Такие шахты часто удваивают наш доход за выходные.
  • Сезонный билет. Мы увидели, что это хорошо работает в топовых играх, таких как Clash of Clans и Fortnite, поэтому добавили это и в нашу игру. Игроки покупают абонемент на сезон, чтобы увеличить свои награды на определенное время. Это очень сильно повлияло на наши доходы.

Мы используем четырехдневное поэтапное развертывание для раннего исправления ошибок и определения того, что работает, а что нет:

idle-игры

  • День первый: мы выпускаем обновление на 1% нашей базы игроков. На данном этапе мы ищем какие-либо серьезные ошибки или серьезные проблемы, которые могут привести к полной отмене выпуска.
  • День второй: мы расширяемся до 5%, все еще фокусируясь на исправлении ошибок.
  • День третий: мы повышаем аудиторию до 20% и работаем с отзывами или читаем комментарии в магазине.
  • День четвертый: Если мы довольны всеми отзывами, мы делаем обновление для 100% игроков.

И, наконец, слушайте своих игроков

Мы растим наши игры, используя данные, чтобы понимать наших игроков. Мы знаем, что большинство наших игроков находятся в Европе и Америке. Мы знаем, что их сессии длятся в среднем около десяти минут. Мы знаем, что у нас 52% игроков смотрит рекламу. И мы даже знаем самые популярные первые, вторые и третьи внутриигровые покупки игроков.

Если бы мы не слушали наше сообщество, мы, вероятно, не были бы там, где мы есть сегодня.

Я не хочу, чтобы вы делали idle-игры — я хочу, чтобы вы делали хорошие idle-игры. Мы очень надеемся, что наши советы помогут вам в этом. Если у вас есть какие-либо вопросы для меня, вы можете задать их здесь.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *