Из за чего микрофризы в играх
Перейти к содержимому

Из за чего микрофризы в играх

  • автор:

Микрофризы в играх при достаточно высоком и стабильном ФПС

Проблема заключается в том, что многие игры лагают, за исключением некоторых, например WoT.
И то, до обновления 1.0.
Я переустанавливал Windows, ставил 7ку — не помогает.
В играх отличный фпс, как у обзорщиков/тестеров с ютуба, но при 50-60фпс все равно лагает, очень неприятно причем.
После обновления танков до 1.0 многие жаловались, как и я, на долгую загрузку карт. Всем помогла только смена HDD на SSD; но я такой возможности пока не имею, поэтому ограничился дефрагментацией HDD, что достаточно ускорило загрузку карт, да и варгейминг выпустил патч, чуть исправляющий ситуацию.

Я стал думать, что проблема в жестком диске. Потому что те же танки идут на ультрах спокойно при фпс более 60 и не лагают, кстати; бф4 играю тоже без проблем, идеально все без лагов. Так идут некоторые игры.
Но! ГТА5 например идет на 50-60 фпс, но микрофризы не дают играть. Все настроил как надо, даже на минималках, при увеличении фпс до 60-70 лаги не уходят.
Ладно ГТА5, Firewatch лагает еще сильнее.

Мне кажется, что проблема явно в харде, так как некоторые игры идут хорошо. В итоге проверил хард на ошибки, все нормально; скорость тоже соответствует заявленной производителем.
Как еще можно его проверить? Не охота покупать ССД, но я все равно планирую.

Также проблема существует с запуском Wondows при включении ПК. Иногда системник шумит, соответственно все включается, но доходит до загрузки уже почти и черный экран, система не грузится, помогает только принудительная перезагрузка.

В чем может быть проблема? Буду очень благодарен любым идеям.
Я склоняюсь к проблемному харду изначально, так вообще пк собрано недавно, около года назад.
Но как это проверить?

P.S. Вспомню что-то еще, дополню вопрос.

P.S.S. Добавил скриншоты. Кажется, количество используемой в играх виртуальной памяти, то ест ь файла подкачки изменить нельзя. В системе стоит ограничение на 512 мб, а в играх используется более 3 гигов. Да и как будто это не влияет на игры, так как в танках все нормально, а в firewatch с тем же количеством фпс лагает жутко, причем на минималках.

На последнем скрине показываю, что творится с озу вообще. Игры запускаю на чистую, то есть все закрываю — браузер и т.д…

Лучшие комментарии

Поставить заведомо исправный диск. Только так.

Установи МСИ Афтербёрнер и понаблюдай за загрузкой железа в играх.

Проблема заключается в том, что многие игры лагают, за исключением некоторых, например WoT.
И то, до обновления 1.0.
Я переустанавливал Windows, ставил 7ку — не помогает.
В играх отличный фпс, как у обзорщиков/тестеров с ютуба, но при 50-60фпс все равно лагает, очень неприятно причем.
После обновления танков до 1.0 многие жаловались, как и я, на долгую загрузку карт. Всем помогла только смена HDD на SSD; но я такой возможности пока не имею, поэтому ограничился дефрагментацией HDD, что достаточно ускорило загрузку карт, да и варгейминг выпустил патч, чуть исправляющий ситуацию.

Я стал думать, что проблема в жестком диске. Потому что те же танки идут на ультрах спокойно при фпс более 60 и не лагают, кстати; бф4 играю тоже без проблем, идеально все без лагов. Так идут некоторые игры.
Но! ГТА5 например идет на 50-60 фпс, но микрофризы не дают играть. Все настроил как надо, даже на минималках, при увеличении фпс до 60-70 лаги не уходят.
Ладно ГТА5, Firewatch лагает еще сильнее.

Мне кажется, что проблема явно в харде, так как некоторые игры идут хорошо. В итоге проверил хард на ошибки, все нормально; скорость тоже соответствует заявленной производителем.
Как еще можно его проверить? Не охота покупать ССД, но я все равно планирую.

Также проблема существует с запуском Wondows при включении ПК. Иногда системник шумит, соответственно все включается, но доходит до загрузки уже почти и черный экран, система не грузится, помогает только принудительная перезагрузка.

В чем может быть проблема? Буду очень благодарен любым идеям.
Я склоняюсь к проблемному харду изначально, так вообще пк собрано недавно, около года назад.
Но как это проверить?

Здравствуйте. Не знаю, решён-ли данный вопрос. Дам совет. Производительность нового пк чаще всего падает из-за так называемого энергопотребления. В windows 10 по умолчанию стоит энергосбережение. Из-за этого мощным видеокартам в требовательных играх (и не только) не хватает питания, следовательно — появляются микрофризы и статтеры. Для того, чтобы частично (а иногда и совсем) убрать микрофризы перейдите в Панель Управления > Электропитание. В данное вкладке необходимо чтобы у вас стоял пункт «Максимальная производительность». На новой винде чаще всего стоит пункт «Экономия энергии» или «Сбалансированный».

Также после установки пункта «Максимальная производительность», рядом с ним, клацаем на «настройка схемы электропитания» -> «изменить дополнительные параметры питания». По всем пунктам пробегитесь. Уберите отключение ЖД и экономию энергии с PCI и USB. Вобщем, посмотрите, там все ясно и логично.

Микрофризы и статтеры. Одно из решений ⁠ ⁠

Причин фризов в играх может быть великое множество, начиная с производительности жесткого диска и заканчивая перегревом компонентов. Я лишь хочу предложить вариант который помог лично мне.

Для начала хочу показать как это выглядело до фикса. Обратите внимание на график времени кадра:

Конфигурация моего ПК: i5-9400F, B365M, 16Gb DDR4 2666, 1660Ti, Windows 10

В первую очередь в биосе отключаем HPET (High Precision Event Timer) таймер событий высокой точности. Если его нет в вашей версии биоса, то отключить нужно в диспетчере устройств:

Микрофризы и статтеры. Одно из решений Фризы, Решение проблемы, Ведьмак 3: Дикая охота, Видео, Длиннопост

Далее запускаем командную строку от имени администратора и отключаем динамический тикрейт в винде (напомню, это касается только Windows 10) этими командами:
bcdedit /set useplatformclock false жмем Enter

bcdedit /deletevalue useplatformclock жмем Enter

bcdedit /set disabledynamictick yes жмем Enter

Перезагружаемся 2 раза (это важно!). Проверяем результат. Думаю разница очевидна.

Я не даю 100% гарантии что Ваша проблема фризов именно в этой настройке, но как один из вариантов можно попробовать. Надеюсь кому-нибудь смог помочь. Спасибо за внимание.

Наоборот, это надо делать при включенном HPET. Чтобы программные таймеры не конфликтовали с высокоточными аппаратными: https://eu.forums.blizzard.com/ru/overwatch/t/решение-жуткие-лаги-фризы-тормоза-overwatch/10051

Иллюстрация к комментарию

Зачем два раза ребутить ?

бля чувак, спасибо тебе огромное, я сидел 2 недели искал решения, как же я рад что фризов стало в 100 раз меньше, бывает проскакивает 1 очень редко, а так всё гуд стало, ещё раз спасибо большое)

Женщины-пауки: разоблачение)⁠ ⁠

Дарова, пикабу. Наверняка многие видели посты с лазанием на скорость Юли Каплиной или Александры Мирослав, они набирали кучу плюсов (например, этот: Её когда-нибудь кусал радиоактивный паук?)

Так вот, под ними, как обычно, тонна комментариев о том, что это всё монтаж, девочки обколоты допингом, а наверх их за веревочку тянут. И вот мне пришло в голову записать по этой теме коротенький видос. Там, конечно, не звучит убедительных аргументов против того, что они допинг не принимают. Но вот вам я, живой человек, тренер, у которого круто лазают спортсмены, молодые сборники. Имею все основания вас убеждать, что таких результатов можно добиться и без допинга. Если я, рядовой член сборной РФ, могу пробегать эту трассу за 5,2 сек (см. Видео), то почему сильнейшие девочки планеты не могут за 6 с копейками?)

В общем, приятного просмотра. Я даже титры сделал)

И приходите лазать, это лучший спорт в мире)

Бомбануло⁠ ⁠

Прочитала пост девушки кандидата наук о том, как она жаловалась на отсутствие государственной поддержки и маленькую зарплату. И меня бомбануло. Бомбануло не от ее поста, т.к. она абсолютно, черт возьми, права, а от комментариев людей. "Зажрались", "идите работать на вахту", "какая 3 комнатная квартира у метро, мы родили с женой и прожили на зарплату 30к в месяц". Стало очень интересно почему большая часть населения нашей страны словно порицает желание других жить лучше. В какой момент возникает желание осудить и опустить человека за его стремление вырасти в материальном плане и просить большую зарплату за честный (и в большинстве своем) сложный труд. Почему человек, который получил высшее образование, прошел сложный путь аспирантуры, защитил кандидатскую, работает в лаборатории и проводит сложнейшие исследования, при этом отдавая часть своих средств на расходники, не имеет права рассчитывать на зарплату выше 60к. Почему поливают грязью тех, кто уехал за большей зарплатой за пределы страны? Почему просить больше по зарплате стало чем-то постыдным? В какой момент жизнь на 20 квадратных метрах с тараканами и обшарпанным ремонтом стала "живем как короли и не жалуемся"? К сожалению, такие комментарии встречаются везде: под видео на YouTube, где человек соизволил купить диван не за 1к на авито, а за 50к, под дневниками трат во всеми известном банке за покупку кофе на вынос, в отзывах на рестораны со средним чеком 2к, на сайтах по покупке авто. Словно тебе хотят передать довольно патогенный вирус под названием "не жили хорошо, нечего и начинать" и от него нет прививки. Не существует прививки от зависти и нищеты, но, к счастью, у многих появляется иммунитет и есть надежда на то, что когда-нибудь это станет коллективным иммунитетом.

Ста-ста-статтеринг, или откуда в игре берутся микрофризы и как с ними бороться

Представьте себе: вот вы ждете новую часть вашей любимой игры и, наконец, она выходит. Специально под это дело вы обновили свой ПК: установили новейшие ЦП и ГП, увеличили объем оперативки и даже заменили жесткий диск на SSD. Теперь игра должна запускаться у вас гладко, как шелк, с первого же экрана загрузки и до самого конца.

Вот вы скачиваете себе ранее оплаченный предзаказ. Завершается установка, вы запускаете игру. Все идет хорошо: игра «летает» с частотой кадров 60 FPS. Или, во всяком случае, так говорит вам счетчик кадров в оверлее вашего ГП. Но что-то идет не так. Вы водите мышкой туда-сюда и замечаете, что игра… фризится.

Как это возможно? Какие еще фризы при 60 FPS?

Это может казаться смешным до тех пор, пока не столкнешься с этим сам. Если вы встречались с такими фризами, то наверняка уже успели их возненавидеть.

Это не лаги. Не низкий фреймрейт. Это статтеринг. При высоких FPS и идеальной сверхбыстрой конфигурации.

Что это такое, откуда взялось и есть ли способ от него избавиться? Сейчас разберемся.

image

Со времен появления первых аркадных автоматов в 70-ых годах видеоигры работают на 60 FPS. Обычно предполагается, что игра должна работать с той же скоростью, что и дисплей. Только после популяризации 3D-игр нам пришлось столкнуться и принять более низкую частоту кадров. Еще в 90-х годах, когда «3D-карты» (которые теперь называют «графическими процессорами») начали заменять программный рендеринг, люди спокойно играли с частотой 20 кадров в секунду, а 35 FPS считалась уже частотой для серьезных соревнований по сети.

Теперь же мы располагаем сверхбыстрыми машинами, которые, конечно же, могут летать на 60 FPS. Тем не менее… похоже, что недовольных производительностью теперь стало больше, чем когда-либо. Как это возможно?

Дело не в том, что игры работают недостаточно быстро. А в том, что они фризятся даже с высокой производительностью.

Если вы пробежитесь по игровым форумам, то, вероятно, встретите в заголовках тем что-то вроде такого:

image
ПК-геймеры часто жалуются, что игры страдают от статтеринга даже при отсутствии проблем с частотой кадров.

Можно предположить, что это единичные случаи, но такие допущения развеивает статистика поиска в Google:

image
За последние 5 лет статтеринг стал (относительно) большей проблемой, чем производительность.

(Обратите внимание, что это относительные значения. Дело не в том, что люди ищут информацию о статтеринге чаще, чем о фреймрейте в целом. В то время, как количество поисковых запросов о частоте кадров остается прежним, поисковые запросы о статтеринге появляются все чаще, особенно в последнее время.)

Десятилетие поиска причин статтеринга

Пациент точно жив. Просто часто фризится.

Впервые автор столкнулся с этой проблемой где-то в 2003 году во время работы над Serious Sam 2. Люди стали сообщать о случаях, когда во время тестирования на пустом уровне движения экрана и мыши оказывались не плавными. Это сопровождалось очень специфическим паттерном на графике частоты кадров, который команда разработки назвала «сердцебиением».

Первой мыслью было то, что где-то в коде закралась ошибка, но никто не смог ее найти. Казалось, что проблема появлялась и исчезала случайным образом — при перезапуске игры, перезагрузке компьютера… но стоило изменить какой-либо параметр производительности, и она исчезала. Затем можно было поменять параметр обратно, и все продолжало работать идеально. Проблема-призрак.

Очевидно, проблема была не только в «Сэме». При запуске других игр она возникала точно так же, наводя на мысли, что тут что-то с драйверами. Но появление статтеринга не зависело от производителя вашего графического процессора. Оно имело место даже при разных API (OpenGL, DirectX 9, DirectX 11…). Единственное, что оставалось общим, так это что статтеринг появлялся то тут, то там на некоторых машинах и игровых сценах.

С выпуском новых игр эта проблема продолжала то появляться, то исчезать. Раньше это затрагивало лишь некоторых пользователей, и все ограничивалось просьбами со стороны техподдержки изменить кое-какие параметры производительности — что иногда помогало, а иногда нет, никогда не угадаешь.

Затем внезапно, в один прекрасный зимний день в начале 2013 года, ребята из Croteam обнаружили еще один пример этой проблемы, который на тот момент можно было относительно последовательно воспроизводить — на этот раз на одном из уровней в «Серьезном Сэме 3». Они долго возились с той сценой, пока вдруг не осенило. Все было настолько просто — неудивительно, что целое десятилетие это ускользало от всеобщего внимания.

Изменив всего одну простую опцию в игровом движке, у них получилось решить эту проблему. Однако сразу стало ясно, что на самом деле решение потребует гораздо больше времени и усилий. И не только от конкретной команды, но и от всей игровой экосистемы: разработчиков драйверов ГП, специалистов по сопровождению API, поставщиков ОС — всех.

Что происходило все это время

Вот как это выглядит, когда игра «тормозит» даже при 60 FPS. Вы могли испытать нечто подобное, играя в любую современную игру, и, вероятно, первым делом подумали бы, что игра не оптимизирована. Что ж, давайте пересмотрим эту теорию.

Если игра «слишком медленная», это означает, что в некоторых моментах она не сможет отрендерить один кадр достаточно быстро, и монитору придется снова показать предыдущий кадр. Поэтому, когда мы снимаем видео со скоростью 60 кадров в секунду, оно должно показывать «пропущенные кадры» — когда следующий кадр не был отображен вовремя, отчего один и тот же был показан дважды.

Однако это происходит только тогда, когда вы воспроизводите всю анимацию целиком. Если бы вы перебирали ее покадрово, то никаких разрывов бы не обнаружили.

Как такое возможно?

Давайте рассмотрим это подробнее. Ниже представлено параллельное сравнение идеального плавного видео и видео со статтерингом:

image
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Наверху — правильно расположенные кадры, внизу — кадры со статтерингом.

Здесь можно увидеть две вещи: во-первых, они действительно работают с одинаковой скоростью: всякий раз, когда появляется новый кадр сверху (правильный), тогда же появляется новый кадр и снизу (статтеринг). Во-вторых, по какой-то причине кажется, что они двигаются немного иначе — в середине изображения есть заметный «разрыв», который колеблется между большим и меньшим разделением по времени.

Самые внимательные могут заметить еще одну любопытную деталь: нижнее изображение — якобы более «медленное»… на самом деле идет «впереди» правильного. Странно, не правда ли?

Если мы посмотрим на несколько последовательных кадров и их время, мы можем наблюдать еще кое-что интересное: первые два кадра идеально синхронизированы, но на третьем кадре дерево на «более медленном» видео значительно опережает свой аналог на «правильном» видео (обведено красным). Также можно заметить, что этот кадр явно занял больше времени (обведено желтым).

Подождите, подождите… но если видео «медленнее», а кадр «занял больше времени», то как оно может идти с опережением?

Для понимания дальнейших объяснений сначала необходимо разобраться, как современные игры и другие 3D-приложения вообще выполняют анимацию и рендеринг.

Краткая история синхронизации кадров

Давным-давно, в далекой-далекой галактике… когда разработчики создавали первые видеоигры, обычно они это делали с учетом точной частоты кадров, на которой работал дисплей. В регионах NTSC, где телевизоры работают с частотой 60 Гц, это подразумевает 60 кадров в секунду, а в регионах PAL/SECAM, где телевизоры работают с частотой 50 Гц, — 50 кадров в секунду.

Большинство игр представляли собой очень простые концепции, работающие на фиксированном оборудовании — обычно на аркадной консоли или хорошо известном «домашнем микрокомпьютере», таком как ZX Spectrum, C64, Atari ST, Amstrad CPC 464, Amiga и т. д. Таким образом, создавая и тестируя игры для конкретной машины и определенной частоты кадров, разработчик всегда мог быть на 100% уверен, что фреймрейт никогда никуда не упадет.

Скорости объектов также сохранялись в «кадровых» единицах. Таким образом, вам необходимо было знать не на сколько пикселей в секунду будет перемещаться персонаж, а на сколько пикселей в кадре. Например, в Sonic The Hedgehog для Sega Genesis такая скорость составляет 16 пикселей на кадр. Многие игры даже имели отдельные версии для регионов PAL и NTSC, где анимация рисовалась от руки специально для 50 и 60 FPS, соответственно. По сути, работа с любой другой частотой кадров была просто невозможна.

И поскольку со временем игры стали запускаться на более разномастных устройствах, включая ПК с постоянно расширяемым и обновляемым оборудованием, нельзя было точно знать, на какой частоте кадров будет работать игра. Этот факт усугублялся тем, что сами игры стали более сложными и непредсказуемыми — особенно это заметно в 3D-играх, где могут быть большие различия в сложности сцены, иногда даже определяемые самими игроками. Например, всем же нравится стрелять по штабелям бочек с горючим, тем самым вызывая красочную череду взрывов… и неизбежное падение частоты кадра. Но поскольку это весело, то никто и не против.

Поэтому сложно предсказать, сколько времени потребуется для моделирования и рендеринга одного кадра. (Обратите внимание, что на современных консолях у нас, можно считать, фиксированное оборудование, но сами игры при этом все равно довольно непредсказуемы и сложны.)

Если вы не можете быть уверены, с какой частотой кадров будет работать игра, вам необходимо измерить текущую частоту кадров и постоянно адаптировать физику игры и скорость анимации под нее. Если один кадр занимает 1/60 секунды (16,67 мс), а ваш персонаж бежит со скоростью 10 м/с, то он перемещается на 1/6 метра в каждом кадре. Но если кадр вдруг начнет занимать 1/30 секунды (33,33 мс), то вы должны перемещать персонажа уже на 1/3 метра за кадр (в два раза «быстрее»), чтобы он продолжал двигаться с той же видимой скоростью.

Как это устроить? Как правило, игра замеряет время в начале соседних кадров и вычисляет разницу. Это довольно простой метод, но он работает очень хорошо.

Вернее, раньше работал очень хорошо. Еще в 90-х, когда 35 FPS считалась ого-го какой скоростью, люди были им более чем довольны. Но в то время видеокарты не были столь значительной частью ПК, и контроль надо всем происходящим на экране имел центральный процессор. Если у вас не было 3D-ускорителя, он даже сам рисовал объекты. Таким образом, он точно знал, когда они попадут на экран.

Ситуация на сегодняшний день

Со временем стали появляться все более сложные графические процессоры, и они неизбежно становились все более и более «асинхронными». Это означает, что когда ЦП дает команду ГП отрисовать что-то на экране, ГП просто сохраняет эту команду в буфере, чтобы ЦП мог продолжать свои дела, пока ГП выполняет рендеринг. В конечном итоге это приводит к ситуации, когда ЦП сообщает графическому процессору, когда наступает конец кадра, а графический процессор, сохраняя это среди своих данных, на самом деле не считает это чем-то приоритетным — ведь он все еще обрабатывает некоторые из ранее выданных команд. Он покажет кадр на экране только тогда, когда выполнит все, чем его загрузили до этого.

Итак, когда игра пытается вычислить время, вычитая временные метки в начале двух последовательных кадров, релевантность этого, откровенно говоря… весьма сомнительна. Поэтому вернемся к нашему примеру. Там у нас были такие кадры:

image
Шесть последовательных кадров с точной синхронизацией. Верхний ряд — правильный, нижний — с эффектом статтеринга.

В первых двух кадрах время кадра составляет 16,67 мс (или 1/60 секунды), и камера перемещается на одинаковую величину в верхнем и нижнем случаях, поэтому деревья синхронизированы. В третьем кадре (внизу, со статтерингом) игра увидела, что время кадра составляет 24,8 мс (то есть, больше 1/60 секунды) и оттого думает, что частота кадров упала, и бросается нагонять пропущенное… только для того, чтобы обнаружить, что на следующем кадре время составляет всего 10,7 мс, отчего камера замедляется, и теперь деревья снова более или менее синхронизированы.

Что же происходит? Измеряемое игрой время кадра колеблется из-за различных факторов — особенно в загруженной многозадачной системе, такой как ПК. Поэтому в некоторые моменты времени игра полагает, что частота упала с 60 FPS, и генерирует кадры анимации, рассчитанные на более низкую частоту кадров. Но из-за асинхронного характера работы ГП она всегда так или иначе возвращается к тем же 60 кадрам в секунду.

Это и есть статтеринг — анимация, сгенерированная для переменной частоты кадров (сердцебиения), отображающаяся с фактической правильной фиксированной частотой кадров.

Так что по существу можно считать, что никакой проблемы нет — все идет гладко, просто игра этого не знает.

Это подводит нас к тому, о чем мы говорили в начале статьи. Когда мы, наконец, выяснили причину проблемы (хотя мы знаем, что это иллюзия проблемы — ведь на самом деле проблемы нет, не так ли?), мы можем применить следующую волшебную пилюлю.

Что это за пилюля? В Serious Engine она обозначается как sim_fSyncRate = 60. Проще говоря, это означает вот что: «полностью игнорировать все эти махинации с синхронизацией и делать вид, что мы всегда измеряем стабильные 60 кадров в секунду». И это заставляет все работать гладко — только потому, что с самого начала все работало гладко! Единственная причина, по которой появлялся статтеринг, — это неправильное время, используемое для анимации.

И что же, на этом все?

Значит, решение настолько просто?

К сожалению, нет. Это было просто только на тестах. Если бы мы прекратили измерять частоту кадров в реальных условиях и просто предположили, что она всегда равна 60 FPS, тогда, когда она упадет ниже 60 — а на ПК она рано или поздно упадет по какой бы то ни было причине: работа программ в фоновом режиме, сохранение энергии или защита от перегрева, кто знает, — тогда все замедлится.

Итак, если мы измеряем время кадра, происходит статтеринг, а если нет, в какой-то момент все может замедлиться. И что тогда?

Реальным решением было бы измерение не времени начала/окончания рендеринга кадра, а времени, когда изображение показывается на экране.

Но как игра может узнать, когда кадр действительно отображается на экране?

Да никак: в настоящий момент этого сделать невозможно.

Странно, но факт. Можно было бы ожидать, что это будет базовой функцией каждого графического API. Но нет: они претерпели изменения во всех других аспектах, кроме этого. Нет способа узнать наверняка, когда кадр действительно отобразится на экране. Можно выяснить, когда закончился рендеринг. Но это не то же, что время отображения на экране.

Что теперь?

Ну, все не так уж и плохо. Много кто активно работает над реализацией поддержки правильной синхронизации кадров для разных API. Vulkan API уже имеет расширение под названием VK_GOOGLE_display_timing, которое зарекомендовало себя в реализации этой концепции, но оно доступно только для ограниченного числа устройств.

Ведется работа по предоставлению похожих и более лучших решений, хотелось бы верить, что уже во всех основных графических API. Когда? Сложно сказать, ведь проблема глубоко врезается в различные подсистемы ОС.

Тем не менее, мы надеемся, что вскоре это станет доступным для более широкой общественности.

Различные предостережения и другие детали

Будем считать, что это конец основного текста. Разделы ниже представляют собой «бонусные функции», в основном независимые друг от друга и от описанного выше.

«Композитор»

image
Это что, эффект матового стекла? Ага, так вот почему у нас обязательно должен быть композитор. Довольно важно, не правда ли?

Во всем этом за кулисами задействована концепция под названием Compositing Window Manager, также известная как композитор. Это система, которая теперь присутствует в каждой ОС и позволяет окнам быть прозрачными, иметь размытый фон, тени и т. д. Композиторы могут пойти и дальше — и показывать окна ваших программ в 3D. Для этого композитор берет на себя управление самой последней частью кадра и решает, что с ним делать, непосредственно перед тем, как он попадает на монитор.

В некоторых ОС композитор можно отключить в полноэкранном режиме. Но это не всегда возможно, и даже в таких случаях — разве не можем мы запустить игру в оконном режиме?

Управление питанием и температурой VS сложность рендеринга

Мы также должны принять во внимание тот факт, что современные ЦП и ГП не работают с фиксированной частотой, но у обоих есть системы, которые регулируют их скорость вверх и вниз в зависимости от нагрузки и текущей температуры. Таким образом, игра не может просто предположить, что они будут иметь одинаковую скорость от кадра к кадру. С другой стороны, операционная система и драйверы не могут ожидать, что игра будет выполнять одинаковый объем работы в каждом кадре. Сложные системы связи между двумя сторонами должны быть спроектированы таким образом, чтобы все это принималось во внимание.

Фризы в играх на мощном ПК (Подробно) | RTX 4080

Badus1

Всем привет. Пишу от безысходности, так как уже не знаю что делать. Постараюсь описать все подробно со всеми нюансами, дабы вы смогли лучше понять суть происходящего. Всё буду описывать объективно и беспристрастно, дабы имелась чёткая картина того, что есть на самом деле.

Материнская плата | Gigabyte z390 Aorus Elite
Процессор | Intel core i9-9900k (без разгона)
Охлаждение процессора | be quiet! Dark Rock Pro 4
Видеокарта | Asus Rog Strix Gaming OC RTX 4080
Оперативная память | Corsair Vengeance LPX 16GB Black [2x8GB 3000MHz DDR4 CL15 DIMM]
(память от Samsung, двухканал)
Блок питания | be quiet! Power Zone 750W
Монитор | Acer Nitro VG270UPbmiipx 27 (wqhd, 144hz, ips, g-sync, hdr)
OS | Microsoft Windows 11 version 2h22

Диски — HDD 2TB WD RED (Под файлы)
— SSD Samsung 980 M.2 PCIe NVMe 1TB (Под игры и некоторые программы)
— SSD Samsung 980 M.2 PCIe NVMe 500GB (Под систему)

Всё это в большом и хорошо продуваемом корпусе.
Все ненужные функции системы, по типу защиты от эксплойта, оверлей, игровой режим и тд — отключены. Не знаю имеет ли это хоть какое-то значение, но на ПК стоит Norton Security.
Пару слов о видеокарте, попалась со свистящими дросселями (coil whine), при подключении питания, в выключенном состоянии горит красная лампочка, но после запуска компьютера гаснет. По тестам всё хорошо, но об этом ниже.

Началось всё с того, что моя старая видеокарта — Gigabyte 2080 super windforce oc перестала работать. Мой взгляд пал на ещё не вышедшую 4080. В день выхода я приобрёл одну и установил в ПК. После этого я сразу скачал драйвер и решил провести тесты. Проходили они на ура, без каких-либо проблем. Однако через буквально два дня начались какие-то непонятки с монитором. Под нагрузкой в лице игр экран начинал мерцать, если альттабнуться на любое другое окно. Не знаю с чем это связано, возможно с локом фпс в игре при сворачивании (30 кадров), может с чем-то ещё, но факт в том, что проблему удалось устранить выключив в Nvidia Control Panel функцию G-SYNC. Стоит отменить то пару раз было и так, что после выключения игры экран продолжал мерцать (списываю на не полностью завершённый процесс). Но не суть. Примерно в это же время начал замечать микрофризы / статтеры / фризы в играх. Появляются они случайно, не только во время сохранения или перехода в другую локацию.
Хотелось бы добавить, что также имеются своего рода провисания (не часто), как картинки, ТАК И ЗВУКА, при обычном использовании ПК, т.е браузер, папки, и тд.

P.S. При одном из первых запусков во время использовании системы наблюдалось сильное зависание (1 или 2 раза), но больше такого не случалось. (Точно не знаю произошло это до установки драйвера на видеокарту или после)

Опишу на конкретных примерах:
Все игры стоят на SSD.

1) A Plague Tale: Requiem
Настройки графики максимально возможные, отключена хром. аберрация(не помню точное название) и выключен motion blur. Разрешение QHD, ограничение кадров 60, DLSS разрешение отключено, DLSS генерация кадров включена, что по итогу дало максимальную детализацию и 120 фпс благодаря генерации кадров. Вот на этой конфигурации я играл большую часть времени, и временами без как-либо подгрузок(значок сохранения не появлялся), происходил микрофриз, довольно заметный, с просадкой фпс до 100 а иногда(реже) и до 80, но после этого счётчик сразу же возвращался в норму. И вот так постоянно, независимо от локаций. Также мне показалось, что даже находять на одной и той же локации, практически не передвигаясь, всё равно попадались микрофризы(но такое было очень редко). Для проверки запускал с минимальными настройками графики, не снижая разрешение (со всеми возможными комбинациями настроек DLSS 3). Фризы как были, так и остались.
Немного мониторинга в игре:
Процессор — 60-80 градусов, загрузка в среднем 80+%. Во время теста всей системы (кроме FPU, так как при нём сразу в тротлинг уходит) спустя несколько минут начинался 3-4% троттлинг, но во время тестов в играх вроде ничего подобного не было (может я не правильно читаю мониторинг).
Видеокарта — 45-55 градусов в среднем, загрузка 65-70%.
Пытался немного разогнать процессор — не помогло, ОЗУ поднял с 3000 до 3600 — аналогично, но по моим наблюдениям после манипуляций с оперативкой фризов стало значительно меньше (возможно просто повезло, так как нет определенной системы). Перезагрузка ПК по моим наблюдениям на вероятность возникновения никак не влияет.

2) CoD Warzone 2
Настройки графики максимальные, отключен motion blur, DLSS в режиме качество, ограничитель 140 кадров. В игре выдаёт от 120 до 140 в зависимости от локации и действий на экране. Но тут, так же, как и в предыдущей игре случались микрофризы с просадками до 80 кадров, причём в этой они были чаще(но только в самых первых играх после установки).
Немного мониторинга в игре:

После манипуляций с оперативной памятью, ситуация аналогична прошлой игре — кол-во фризов уменьшилось, но вот после перезагрузки вроде как вероятность микрофризов снизилась, в отличии от plague tale. (Однако я не берусь это утверждать, так как раз на раз не приходится)

3) Cyberpunk 2077
Настройки в максимум, лучши наивысшие, DLSS на качество. Раз в несколько бенчмарков проскакивают микрофризы (по моим наблюдениям максимум 1 на тест, но могу ошибаться). В самой же игре провисаний / фризов не замечал, но возможно это потому, что частота держалась в районе 60-70 кадров, не больше. К сожалению запечатлить на видео не удалось.

4) God of War
Максимальные настройки графики, без DLSS. Заметил довольно много фризов и провалов FPS.

5) Forza Horizon 5
Максимульные настройки графики, без DLSS. Значительных просадок нет, микрофризы имеются, но не так много.

Теперь по тестам (все скриншоты приложу ниже). С целью выявить слабое место, начал проводить тест всех комплектующих. Результаты хоть и положительные, но меня не обрадовали, так как яснее ситуация не стала. Дали наводку на сырые драйвера как от NVIDIA, так и от Microsoft, но к сожалению это никак не проверить, а уж тем более не исправить (или я чего-то не знаю).
Видеокарта в Furmark стабильная, выше 65 градусов не греется, выдаёт

340 фпс в режиме теста QHD. 3DMark в стресс тесте показал 99.1% стабильности видеокарты, все кривые "ровные", стабильные (только температура скакала на пару градусов). Тут же протестировал CPU, проблем так же нет. Диски тоже в порядке. Проверка PCIe слота показала положительный результат. Оперативную память прогнал через AIDA, и memtest86. Никаких проблем не выявлено. Тест общей конфигурации показал положительный результат. НО. фризы как были так и остались, и честно признаться не этого я ожидал, покупая карту за почти 1800$, и больше всего переживаю именно за неё, всё ли с ней хорошо, или быть может пока не поздно пойти и сдать / заменить её. Вроде бы ничего не забыл, если что вспомню — добавлю ниже.

Тем, кто дочитал до самого конца огромная благодарность с огромной просьбой помочь мне хотя бы каким-то советом. Даже казалось бы какие-то банальные рекомендации могут полностью решить проблему, поэтому пожалуйста, пишите всё, о чём подумаете (что в перспективе может помочь решить проблему, разумеется). Может быть вообще подобное при высоком фпс — норма 0_о.
С удовольствием отвечу на все вопросы.

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *